Бизнес план киберспорт


Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх?

Наверняка вам уже знакомо слово «киберспорт». Последние месяцы оно всплывает в подавляющем числе интернет-изданий, как зарубежных, так и наших. Сегодня пришло время приподнять завесу тайны над этой сферой и рассказать, как работают внутренние механизмы.

Начнем с того, что киберспорт – это соревновательный процесс между игроками или командами в рамках какой-либо игровой дисциплины, начиная от Starcraft и заканчивая Dota2 и World of Tanks. Таким образом, профессиональными игроками становятся обычные геймеры, которые много и хорошо играют, собираются в команды и проходят череду разнообразных турниров – от самых маленьких за ящик пива или игровую валюту до крупных мировых турниров с призовыми фондами более $1 млн.

Восхождение на вершины киберспорта начинается в юности, в возрасте от 12 до 16 лет.

Именно в этот промежуток у подростков достаточно свободного времени, чтобы тратить львиную его долю на игры. Талантливого игрока могут заметить уже сложившиеся крупные команды или киберспортивные организации и пригласить играть под своими знаменами.

Стоит учесть, что многие подростки мечтают играть и получать за это деньги, но вход в эту сферу очень сложный по ряду причин. Во-первых, киберспорт еще настолько молодая дисциплина, что те, с кого она зародилась, играют до сих пор, и им нет даже 30 лет. Во-вторых, рынок киберспорта сейчас хоть и колоссален, но только развивается, а это значит, что места на всех не хватает. В-третьих, огромное количество желающих попасть на этот заветный рынок. Сейчас киберспорт переживает бум, как когда-то был бум стартап движения.

Киберспорт сейчас популярен во всем мире, присутствует на всех континентах и наверняка в большинстве стран.

Самое сильное развитие эта сфера получила в Корее, где киберспортсмены популярнее, чем профессионалы в любом другом виде спорта.

Похожая ситуация наблюдается в Китае. Кроме того, киберспорт поддерживают фанаты и игроки в СНГ, где доминирует дисциплина Dota2. В Европе зашкаливает популярность LoL, а в Америке можно найти любителей всех дисциплин.

Точно так же по странам разделилось и присутствие киберспортивных организаций. Азиатские компании заняли очень сильную позицию на рынке.

Отдельно стоит поднять вопрос о командах и организациях. Возможно, вам покажется это абсурдом, но они существуют уже более 10 лет, а прямо сейчас это действительно большие компании со штатом сотрудников до 100 человек – с креативными директорами, собственными командами по разработке и дизайну и прочее, и прочее. Таких крупных команд в СНГ порядка пяти, самые крупные из них – Natus Vincere и Virtus.pro. 

По теме: Как проходят киберспортивные турниры?

Все как в привычном спорте или на работе: он подписывает контракт, нередко переезжает по месту дислокации команды, тренируется определенное количество часов в день (от 4-х до 12-ти) и, само собой, получает зарплату. Для игрока в этой сфере есть огромное количество способов получить деньги, начиная от фиксированной заработной платы в организации, за которую он играет, заканчивая пожертвованиями от фанатов. Также игрок может вести свою страницу в ВК, получать прибыль от YouTube или Twitch-канала. 

Средняя зарплата игрока зависит от дисциплины, в которую он играет. Самые высокие зарплаты в Dota2, League of Legends, CS:GO. В Dota2 зарплата профессионального игрока варьируется от $1000 до $5000 в зависимости от успешности команды.

Популярный игрок может в год зарабатывать на YouTube или Twitch (а можно и там, и там) до $50 тыс., а то и больше. CS:GO является дисциплиной с самыми крупными пожертвованиями от зрителей и фанатов игрокам. Бывали случаи, когда человеку в прямом эфире присылали $10 тыс. 

А что с организациями? Они не приносят большую прибыль, по крайней мере, большинство из них. Обычно организации содержат несколько составов команд по разным игровым дисциплинам, а также штат сотрудников. Всем нужно платить зарплаты, а также отправлять команды на турниры. Некоторые турниры оплачивают приезд команд, но не все. Сюда же в расходы идет закупка оборудования, игровых девайсов, формы игрокам, работа с фанатами, создание и поддержка сайта и социальных сетей, создание контента и наверняка много пунктов, о которых мы никогда не узнаем.

Бизнес-модель команд и организаций строится только на рекламных контрактах (90%). Да, на турнирах команда может выиграть крупную сумму денег. Последний мировой турнир по Dota2 – The International 2015 собрал самый крупный призовой фонд в истории киберспорта, обогнав по размеру фонда и количеству просмотров Wimbledon.

Ни одна команда не может гарантировать свою победу на турнире, поэтому заносить такой доход в бизнес-план не имеет смысла. Призовые деньги для организаций и команд – приятный бонус. 

Касательно призовых – в разных дисциплинах организации ведут себя по-разному. Например, в LoL организация забирает себе до 70% призового фонда, а в Dota2 не менее 80% (обычно) идет игрокам.

Итак, киберспортивные организации существуют на деньги от рекламы. Радует, что все больше и больше мировых брендов «вошли» в киберспорт. Спонсорами команд и турниров становятся BenQ, Intel, ASUS, Lenovo и другие. У турниров средняя цена минимального контракта составляет от $20 тыс. за игровой сезон (2 месяца идет турнир). У команд расценки разные, но успешные коллективы берут от $5 тыс. в месяц.

Как признаются владельцы организаций, бизнес не является прибыльным, но они работают на оценочную стоимость компаний. 

На сегодняшний день не существует единого регламента по киберспорту. На многие вещи закрываются глаза. Это не касается всех дисциплин, например, LoL уже давно ввел свод правил для игроков и организаций, тем же самым сейчас занялись Valve (владельцы игр CS:GO и Dota2). 

Но команды научились взаимодействовать друг с другом и без стороннего вмешательства. Переходы одного игрока в другую организацию, оплата перехода игрока и покупки целых составов являются нормальной практикой. К сожалению, порой не все идет гладко без вмешательства кого-то сверху. Случаются неприятные истории во время переходов игроков.

Одна из самых громких историй последнего времени случилась в Dota2. Игрок команды Virtus.pro – DKPhobos – был приглашен играть за Natus Vincere, куда благополучно перешел. Однако через совсем небольшой промежуток времени Na'Vi отказались продолжать играть с ним и его «вернули» в Virtus.pro. Как такие неприятные конфликты улаживают владельцы команд, никто не знает, но стороннее вмешательство все-таки часто требуется.

По теме:  4 цифры этого утра: электрокары и киберспорт

Многие аналитики в мире спорта занимаются анализом показателей тех или иных значений, одним из таких значений является показатель роста аудитории. Так вот, киберспорт на сегодняшний день – самый быстро развивающийся спорт в мире. 

Чтобы стать самым популярным спортом, ему потребуется еще немало времени. Но у киберспорта есть все шансы, учитывая тесную связь с технологиями – а за ними, как известно, будущее.

В ближайшее годы все дисциплины получат четкие правила, турниры – регламенты проведения, а команды – трансферные окна.

Наплыв желающих присоединиться к этому движению будет только расти, но и число команд, которые будут содержать игроков, тоже увеличится. Это случится, потому что с каждым годом в киберспорт приходит все больше и больше денег.

Еще 5 лет назад самым крупным призовым фондом был $1 млн. Сейчас эта цифра ни у кого не вызывает восторга.

По теме: Wargaming: об успехе «Танков» и будущем игровой индустрии

Будущее кажется радужным, но таковым оно будет до тех пор, пока крупным компаниям интересна сфера киберспорта для рекламы. Нет поводов думать, что ситуация изменится, но у киберспорта все равно пока что нет плана Б. 

Так или иначе, рынок растет, и быстро. Возможно, вам или вашему бизнесу пора обратить внимание в эту сторону.

Фото на обложке: Shutterstock.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

rb.ru

как заработать на киберспорте :: Свое дело :: РБК

Киберспорт по популярности и спонсорским контрактам догоняет реальный спорт, но обзавестись командой геймеров можно и за несколько тысяч долларов. РБК собрал истории предпринимателей, зарабатывающих на киберспорте

Фото: из личного архива

«В России еще шесть лет назад не было ничего. Это был вызов, азарт. Ушло много сил и времени, чтобы киберспорт в России превратился в понятный для инвесторов бизнес-проект. Сейчас мы реализуем свою мечту, проводя турниры и развивая команды», — говорит РБК Антон Черепенников, профессиональный игрок в Counter-Strike, основатель одной из самых популярных в мире киберспортивных команд Virtus.pro и игрового холдинга ESForсе.

В октябре 2015 года в ESForсе вложил $100 млн Алишер Усманов (№3 в российском рейтинге Forbes). А в декабре 2016 года компания открывает в Москве крупнейшую в мире киберспортивную арену площадью 5 тыс. кв. м. «Объем призовых и общий масштаб кибериндустрии неуклонно растут», — радуется Черепенников.

Черепенников — звездный игрок этой индустрии. Но это не значит, что в ней нет места другим. Пространство компьютерной игры одинаково и для чемпионов, и для начинающих геймеров. А собрать свою команду в игре, только набирающей популярность, можно с несколькими тысячами долларов.

Рынок киберспорта

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году. Однако в 2006-м киберспорт был лишен этого статуса и вернулся во Всероссийский реестр видов спорта только 7 июня 2016 года. Сейчас киберспортсмены могут получить звания мастера спорта России и мастера спорта международного класса.

Основные киберспортивные дисциплины: Dota 2 — суммарный призовой фонд $87,4 млн, Counter-Strike — $33 млн, League of Legends — $30,9 млн и StarCraft — $27,4 млн. По прогнозам SuperData, объем мирового киберспортивного рынка в 2016 году составит $892,8 млн, в России — $35,4 млн. Аудитория в мире и России — 214 млн и 2,2 млн человек соответственно. К 2018 году объем рынка киберспорта в России увеличится до $43,7 млн, а аудитория — до 4,3 млн человек.

Основной источник доходов киберспортсменов — спонсорские контракты. Они начинаются с $2–5 тыс. в месяц, а команды, которые показывают хорошие результаты, могут рассчитывать на поддержку в $120–300 тыс. в месяц. Топовые мировые команды получают до $9 млн.

Еще около 5–10% выручки команды обычно приносит продажа атрибутики с ее символикой. Призовые деньги обычно получают сами игроки, в общий бюджет команды идет около 10% выигранных денег.

Первопроходец

В детстве петербуржец Игорь Уткин увлекался акробатикой и выступал в цирке, занимался вольной борьбой и кунг-фу. Но в 16 лет предпочел традиционному спорту компьютерный.

Основатель команды ROX Игорь Уткин  (Фото: из личного архива)

Он рассудил, что онлайн-соревнования честнее — в киберспорте не важен рост и вес, не нужно тратить большие деньги на подготовку. Достаточно хорошо и много играть. Можно начать участвовать в небольших соревнованиях за виртуальную валюту, шаг за шагом пробиваться на уровень выше и получать более серьезное вознаграждение: девайсы или призовые деньги. На любом этапе есть шанс, что тебя заметит менеджер киберспортивной команды и увлечение превратится в полноценный источник дохода.

Уткин учился в СПбГЭУ и все свободное время посвящал играм. Родители увлечений сына, естественно, не разделяли, убеждали его поискать нормальную работу. Вопросы прекратились, лишь когда доходы Игоря в 19 лет превысили заработную плату мамы — он начал побеждать на российских, европейских и мировых состязаниях по StarCraft.

Вершин в киберспорте обычно достигают с 15 до 22 лет. «В этом возрасте рефлексы максимально быстрые, обучаемость тоже на высоком уровне. Спортсмен не обременен работой, семьей, может сублимировать всю свою энергию в самосовершенствование», — объясняет Уткин. К 30 годам, и это самое позднее, карьера киберспортсмена наверняка закончится. Многие становятся комментаторами, тренерами или менеджерами команд.

Свою команду ROX Уткин собрал в 2005 году, когда ему исполнилось 20 лет. Уровень уже существующих российских команд по StarCraft его не устраивал. На бизнес поначалу все это походило мало. «Геймеры играли на энтузиазме и получали небольшие призовые», — вспоминает Уткин. Вместе с напарниками он составлял расписание тренировок, анализировал игры, разрабатывал стратегии. На создание и поддержание команды в первое время Уткин потратил около $50 тыс. личных накоплений, все свои призовые деньги.

Три года команда искала первого спонсора, Уткин рассылал письма во все организации подряд, но мало кто понимал, что он вообще хочет. Первый спонсор появился лишь в 2008 году: им стал интернет-магазин ES-Gaming. Позже партнерами стали производитель антивирусных программ «Лаборатория Касперского», технологическая компания Lenovo, спортивный клуб «Динамо» и энергетический напиток Tornado Energy.

«Мы несколько лет были генеральным спонсором команды ROX. Основная задача, которую мы решали совместно с командой, — актуализация проблемы интернет-безопасности среди играющей молодежи. Это большая аудитория, которая, к сожалению, не вполне осознает риски, существующие в Сети», — говорит Олег Гудилин, руководитель управления маркетинга «Лаборатории Касперского» в России, странах Закавказья и Средней Азии.

«Все как в учебнике, — описывает технологию поиска спонсоров Уткин, — «холодные звонки», письма, презентации, встречи. Потом мини-план составляешь и спонсорские пакеты. Узнаешь партнера и встраиваешь свои возможности в маркетинговый план компании».

Сейчас в ROX работают 35 человек — это пять игровых составов по League of Legends, Overwatch, FIFA, World of Tanks и Street Fighter. Также в компании работают тренеры, дизайнеры, редакторы контента в социальных сетях. Содержание команды обходится примерно в $300 тыс. в год, включая зарплаты, затраты на тренировочные сборы, оформление виз, перелеты. Уткин планирует сокращать штат и сфокусироваться на наиболее востребованных и зрелищных дисциплинах. «У каждой игры есть свой жизненный цикл», — объясняет Уткин. Он делает ставку на League of Legends.

Спонсоры помогают не только деньгами. Lenovo обеспечивает команду мощными компьютерами, а тренировочные сборы ROX проходят на базе футбольного клуба «Динамо» в Новогорске. У геймеров все как у футболистов: отдельные номера, пятиразовое питание, тренажерный зал, бассейн.

Чтобы укрепить позиции команды, Уткин купил польского легионера. Команда попыталась было разговаривать на английском языке, но теряла на этом время — поляку пришлось выучить русский. Другая проблема коммуникации — игроки привыкли разговаривать друг с другом матом, но сейчас организаторы соревнований проводят онлайн-трансляции соревнований, все переговоры команды попадают в Сеть. Игроков просят следить за языком, на подбор слов опять же уходит время.

По данным СПАРК, выручка ООО «РОКС» в 2015 году выросла более чем в три раза, до 51 млн руб. Чистый убыток составил 981 тыс. руб. По словам Уткина, все доходы он реинвестирует в команду, а зарабатывает на своем рекламном агентстве Powerducks, которое продвигает киберспортсменов.

Мастер трансфера

Александр Соломонов, спортивный директор Team Empire, увлекся соревнованиями по компьютерным играм в 18 лет — поздновато, чтобы стать профессиональным киберспортсменом. Он это понимал, так что сразу пошел в организаторы.

Спортивный директор Team Empire Александр Соломонов (Фото: из личного архива)

В 2004–2005 годах он начал организовывать матчи по Warcraft 3 среди любителей, затем стал менеджером команд. Соломонов даже был менеджером сборной России, которая под его управлением впервые заняла второе место на чемпионате Европы. Однако Warcraft 3 теряла популярность, соревнований проводилось все меньше. Ее теснила другая стратегическая игра StarCraft, но она Соломонову нравилась меньше. Он планировал уйти из киберспорта.

Однако в 2010 году Александру предложили возглавить команду по StarCraft 2 Team Empire. По данным СПАРК, ООО «МГО Империя» (юридическое лицо команды) 50 на 50 сейчас владеют Михаил Барашков и Сергей Неводничий.

Team Empire одной из первых в России начала зарабатывать на трансфере игроков и заключать долгосрочные контракты с геймерами. В контракте оговаривается срок сотрудничества, трансферная стоимость, зарплата, обязательства по трансляциям игр. Легионеров Александр не признает, предпочитает находить таланты в СНГ.

Поисками игроков занимаются спортивный директор и менеджер команды. Сначала смотрят на рейтинги внутри игры. Затем наблюдают за игрой лидеров рейтинга. Смотрят, как они ведут себя в игровых ситуациях, насколько умеют работать в команде. Если результаты хорошие и прогресс налицо, игрока приглашают в Team Empire. За одним из игроков наблюдали полгода, в итоге он стал одним из сильнейших в СНГ.

Сейчас в Team Empire два игровых состава по пять человек: команда по Dota 2 и League of Legends. С учетом тренеров, дизайнеров и редакторов SMM в команде работают около 30 человек. Содержание игроков обходится примерно в $20 тыс. в месяц.

Живет компания на спонсорские деньги — ее поддерживают производители дезодорантов AXE и жестких дисков Seagate, бренд линейки игровых ноутбуков и компьютеров Omen by HP. Другой крупный источник доходов — призовые. Самая крупная сумма, которую удалось выиграть за раз — $221 тыс. Суммарно в прошлом году команда выиграла $609 тыс. По данным СПАРК, чистая прибыль ООО «МГО Империя» за 2015 год составила 5 млн руб.

По словам Соломонова, создать прибыльную киберспортивную команду можно с нуля. Сейчас на старте придется платить игрокам хотя бы по $500 в месяц, примерно столько же тренеру — получается около $3 тыс. в месяц. Как только команда на таком минимальном бюджете начнет выигрывать первые соревнования, понадобится менеджер для ведения социальных сетей, дизайнер — нужна популярность в интернете, чтобы находить спонсоров. Вложения окупятся не раньше чем через три года: если, конечно, будут победы и победы.

Соломонов сетует, что многие маркетологи до сих пор не понимают: киберспорт помогает брендам рекламироваться среди молодежной аудитории, которая не смотрит телевизор, не читает прессу, но увлеченно следит за трансляциями компьютерных игр. «Киберспорт остается пока довольно узкой нишей в нашей стране, в отличие, к примеру, от Южной Кореи, где игроки являются кумирами миллионов. У нас пока интереснее ориентироваться не столько на киберспорт, сколько на широкие массы играющих — сотрудничать с такими известными компаниями, как Blizzard Entertainment, Wargaming, Mail.Ru Group. С этими компаниями мы проводим специальные акции для наших пользователей», — говорит Гудилин.

Примечательно, что Соломонов, как и многие профессиональные менеджеры и игроки в киберспорте, имеет и более стабильный заработок. Он работает в компании «Амиго Дизайн», которая производит солнцезащитные и роллетные системы.

85% аудитории киберспорта — мужчины, в основном в возрасте 18–25 лет

В $20–25 тыс. в месяц обходится содержание киберспортивной команды

$3 тыс. в месяц — средняя зарплата опытных игроков

50–80% бюджета команды — деньги спонсоров

98 млн человек — средняя ежемесячная аудитория соревнований по League of Legends в первой половине 2016 года, по данным SuperData, на втором месте игра Call of Duty с аудиторией 75 млн, на третьем — FIFA16 с аудиторией 23 млн человек.

$2,63 млн заработал за карьеру самый богатый киберспортсмен в мире Саахил UNiVeRSe Арора на игре Dota 2.

Геймер-финансист

Юрий Марков очень любил играть в Dota 2 и не любил офисную работу. Он работал финансовым директором в компании, которая занималась поставкой стройматериалов, и у него нашлись деньги для того, чтобы в 2014 году рискнуть превратить хобби в бизнес.

Директор состава Albus NoX по League of Legends Юрий Марков (Фото: из личного архива)

Сначала Марков решил пообщаться с известными киберспортивными игроками — Inmate и Dread. Они предупредили, что порог входа с точки зрения первоначальных инвестиций в Dota 2 велик и лучше выбрать какую-нибудь другую игру. И Марков тогда решил сфокусироваться на менее популярном варианте.

Марков стал организовывать первые турниры по игре Hearthstone с призовыми по 5 тыс. руб., чтобы найти перспективных игроков. Помимо состава по Hearthstone он также работал с коллективом по игре League of Legends. На старте Юрий тратил по 15 тыс. руб. в месяц — игра только набирала популярность, а игрокам хватало зарплаты по 4 тыс. руб. в месяц. Один раз его команда Hard Random уверенно шла к победе на турнире, но заняла второе место из-за того, что учеба отвлекла одного из игроков от тренировок.

Марков понял, что это не игрушки — как и в бизнесе, нужно строить четкую структуру, писать стратегию развития, фиксировать договоренности и набирать в команду игроков, которые решили проблемы с учебой. Средний возраст команды сейчас — 20 лет.

Вскоре команда начала побеждать — из восьми последних крупных региональных турниров она выиграла пять. В 2015 и 2016 годах стала лучшей по League of Legends на территории СНГ, в этом году попала в список восьми лучших команд мира.

В мае 2016 года на успехи команды обратил внимание спонсор-партнер Albus NoX — это глобальная мультигейминговая организация, которая инвестирует в перспективные команды. «Я понимал, что моих денег в какой-то момент не хватит, нас съедят», — объясняет предприниматель. Марков уволился с работы и полностью посвятил себя киберспорту.

В команде сейчас 13 человек: пять игроков, тренер, менеджер, аналитик, директор, два контент-менеджера и два запасных игрока. Содержание команды обходится примерно в $20 тыс.

У игроков League of Legends есть важное преимущество: издатель игры Riot Games выплачивает всем профессиональным игрокам стипендию по 28 тыс. руб. в месяц, еще по 25 тыс. руб. в месяц получают управляющие для организации тренировок. По словам Владимира Торцова, менеджера киберспортивного направления компании Riot Games, для издателя League of Legends поддержка киберспорта — это инвестиции в будущее: «Мы хотим, чтобы игра была успешна и актуальна еще долго, но с каждым годом технологии развиваются, появляются новые игры. А киберспорт — это шоу, которое подогревает интерес публики и удерживает ее внимание».

Марков признает, что как владелец и управляющий киберспортивной команды он зарабатывает меньше, чем получал в качестве финансового директора фирмы стройматериалов, но «на содержание семьи и автомобиля хватает». А если команда будет стабильно выигрывать на международных соревнованиях, то в перспективе можно заработать десятки миллионов долларов. Призовой фонд чемпионата мира по League of Legends составил в 2016 году $4 млн, в прошлом году его посмотрели в интернете более 36 млн человек.

www.rbc.ru

Как открыть школу киберспорта

Игре все возрасты подвластны. Хотя, кажется, это изречение звучит несколько иначе, все равно – суть его ничуть не меняется. Маленькие дети, подростки, молодые люди, взрослые – все играют в какие-то игры. Просто у каждой возрастной категории свои игрушки со своими правилами. Но есть одно общее пространство к которому неравнодушны абсолютно все. Речь, конечно, идет о виртуальном мире – компьютерных играх. Оказывается, (по подсчетам каких-то ученых) в компьютерные игры играют около 10% населения всей планеты! Подсчитайте сами сколько это будет от 7, 5 млрд.

Держу пари, многие дети часто слышали от своих родителей, что из-за компьютерных игр у них стала падать успеваемость, что лучше бы спортом занялись, что компьютерные игры не позволят зарабатывать на «жизнь», и так далее, и тому подобное. Конечно единственный логичный ответ в таком случае будет: «А вы мама с папой много добились, посвятив учебе полтора десятка лет, а теперь крутясь словно белки?». Но это было бы невежливо по отношению к родителям. Тем более, что они по незнанию своему абсолютно неправы. Компьютерные технологии сегодня развились настолько, что с помощью виртуальных игр можно и знания получить, и спортом заняться, и заработать столько сколько родители за 10 лет получают. Скажете шучу? Вовсе нет. Все это можно соединить в киберспорте. Что это за штука, и как заработать, открыв школу киберспорта, мы сегодня с вами и поговорим.

Краткий анализ бизнеса:Затраты на организацию бизнеса:500 000-1 000 000Актуально для городов с населением:250 000Ситуация в отрасли:рынок не насыщенСложность организации бизнеса:4/5Окупаемость:от 1,5 лет

к оглавлению ↑

Что такое киберспорт

Играть в компьютерные игры хорошо, а получать за это деньги – еще лучше. Так сказать, совмещать приятное с полезным. Кстати, около полутора лет назад в блоге публиковалась статья о том, как можно заработать на компьютерных играх (освежить память можно в этом источнике), но киберспорт – это совершенно другое направление и спорта, и бизнеса.

Кстати, если вы все еще думаете, что слово «спорт» здесь название условное – вы ошибаетесь. Именно Россия стала первой страной в мире, которая в 2001 году официально признала киберспорт настоящей спортивной дисциплиной (правда через 5 лет киберспорт был исключен из официального реестра).

Итак, наверняка, практически все из вас, уважаемые читатели, знакомы с игрой Counter-Strike, многие играли в Quake, или в столь популярный сейчас World of Tanks. Все три эти игры официально входят в дисциплины киберспорта. Нужно отметить, что элемент случайности в победе в киберспорте должен быть полностью исключен, результат должен зависеть от профессиональных навыков самих игроков, их умения играть в команде, и т.д., и потому, для виртуальных соревнований как нельзя лучше подходят игры жанра MOBA и RTS. Кроме уже перечисленных в киберспорте проводятся сражения в:

  • Dota
  • FIFA
  • Smite
  • StarCraft
  • И некоторые другие подобные игры.

По киберспорту проводятся соревнования, в том числе и международные, на которых разыгрываются весьма значительные денежные призы. Соревнования включают в себя разминку и тренировку – все, как в настоящем поединке. к оглавлению ↑

Небольшой экскурс в историю киберспорта

В 97 год прошлого столетия году в Штатах была основана The Cyberathlete Professional League – профессиональная лига киберспорта. Ох уж, эти американцы. Всегда они «впереди планеты всей» со своими креативными идеями. Кстати о креативных бизнес-идеях из Америки вы можете узнать, перейдя по этой ссылке — http://business-poisk.com/biznes-idei-iz-ameriki.html. Хотя первой игрой с которого началась история киберспорта была Doom2, вышедшая в 1994 году, в которой можно было вести сражение командами игроков. Кстати, в 2202 году российская команда по «киберу» заняла 1-е места в престижном турнире World Cyber Games по контр-страйку и 3-ей части Квейка – Арене.

В настоящее время киберспорт официально считается видом спорта только в США и Южной Корее.

к оглавлению ↑

Что нужно для того, чтобы открыть школу киберспорта

Если с тем, что такое киберспорт стало все более-менее ясно, то остается несколько туманным вопрос, как же на этом можно заработать. Ответ: очень просто – организовав школу киберспорта. В конце концов, обучают за деньги игре на гитаре, работе с различными компьютерными программами, ремонтным работам, и т.д. Почему бы не обучить виртуальным сражениям, тем более, если у хорошего игрока есть шанс попасть в команду и выиграть очень неплохие деньги?

Со стороны это больше похоже на очередной «интернет-развод», но даже опытные геймеры признаются после прохождения этих курсов, что на них узнали столько нового, что самостоятельно им пришлось бы «доходить» до этого уровня лет 6-7! Кроме того, школы киберспорта открывают не «абы кто», а настоящие профессионалы, чьи имена широко известны в Сети и игровом мире.

Как же начать бизнес обычному игроку, который не блещет успехами в виртуальных боях? Прежде всего, нужно самому поднатаскаться в этом деле, чтобы владеть всеми нюансами. Можно пригласить для ведения занятий «звезду» компьютерных игр, или купить право вести уроки от его имени. Формат занятий может быть самым разным:

  • По Skype
  • Teamspeak
  • И другие сервисы
  • Оффлайн-уроки

Обучение должно предусматривать тренировку навыков индивидуальной игры и командных сражений. Причем последнему времени, как правило, отводится больше, ведь хорошая командная игра – это залог успеха.

Другой вариант развития бизнеса – организация школы киберспорта с последующим проведением турниров городского, районного, либо регионального уровня, с последующим выходом на соревнования более высокого статуса. Поверьте, спонсоры у такого рода турнира найдутся всегда, кроме того, можно организовать платный «вход» в турнир для команд с организацией из части этих денег призового фонда (другая часть пойдет организатору – вам). Соревнования проводятся в больших залах с установленным специальным оборудованием.

Между прочим, жизнь геймеров практически ничем не отличается от жизни настоящих профессиональных спортсменов: никаких «расслаблений» в виде пива или чего-то покрепче, никаких личных отношений, все время должно быть посвящено киберспорту – такой режим выдержит не каждый, поэтому отсев для желающих попасть в команду проводится очень жесткий.

к оглавлению ↑

Как попасть в школу киберспорта

Если у претендента все в порядке со скоростью реагирования, он умеет слаженно работать в команде, сможет «подставить плечо» в трудный момент, скоординировать действия коллег – проблем с попаданием в команду профессиональных геймеров у него не будет. Для остальных – все описанные критерии, это то, над чем нужно работать.

В заключение хотелось бы дать вам небольшой совет: для того, чтобы достичь успехов в спорте виртуальном, вам как нельзя лучше поможет спорт реальный. Поэтому не забывайте делать перерыв, и, отходя от компьютера, посвятить несколько минут турнику, брусьям, и беговой дорожке. И тогда у вас обязательно все получится! Успехов!

Понравилась статья? Жми на одну из кнопок - расскажи друзьям, это лучшая благодарность!

Оцените статью

Загрузка...

business-poisk.com

Бизнес идея - "Кибер спорт бар"

Современный спорт бар «Киберспорт»!

Всем привет! Хочу воскресить в вашей памяти давно забытые игровые клубы, в которых зарождался киберспорт. Игровые клубы в классическом своем понимании уже не являются популярными, так как почти у каждого дома есть игровой компьютер и высокоскоростной интернет. Но! Из-за этого люди сильно изолировались от внешней среды и от своих друзей и знакомых. И  сейчас все стали потихоньку вспоминать, что намного интереснее проводить время в интересной компании, общаться и развлекаться вместе. Именно поэтому все большей популярностью пользуются заведения, которые объединяют людей. Теперь давайте попробуем объединить людей киберспортом, но так, чтобы охватить как можно больше людей в соответствии с их интересами.

Кибер спорт бар или спорт бар с игровыми станциями.

Давайте разберемся с возможной структурой вашего будущего бара. Лично я вижу 2 основных вида строения с некоторыми подвидами.

  1. Классический спорт бар с небольшим количеством специально отведенных игровых мест, чтобы можно было поиграть на консоли или ПК. Так в чем же смысл? Представьте, что вы следите за футбольным матчем своей любимой команды! Болеете за них, переживаете, советуете игрокам как лучше играть), а в случае неудачи вообще готовы самостоятельно порвать команду противника! Так вперед! Садитесь со своими друзьями за приставку на удобный диван и запускаете футбольный симулятор, а дальше еще пара часов веселья и множество выпитых напитков! Понимаете, к чему я веду? Да, этот ход задержит ваших клиентов в заведении и заставит оставить еще больше денег. К тому же, я почти уверен, что об этом событии многие клиенты с восхищением будут рассказывать своими знакомыми, и, возможно, придут к вам снова с новыми друзьями, и будут отдыхать у вас, уже не зависимо от расписания футбольных матчей.
  2. Кибер спорт бар с большим количеством игровых мест. Такое заведение должно напоминать старый добрый игровой клуб, но с более комфортной обстановкой, несколькими разновидностями игровых станций и наличием бара с зоной для посиделок за столом. Теперь более подробно о зонах.
      • Игровая зона: отдельно отведенные диваны и кресла для игры на консолях и набор стационарных игровых ПК для командной игры и проведения соревнований по кибер спорту.
      • Зона зрителей (spectator zone): эта зона отведена для людей, которые ожидают своей очереди или просто любят больше наблюдать за игрой. Тут главное правильное расположение мест.
      • Зона бара и кафе: сразу скажу, что эту зону можно объединить с зоной зрителей. Здесь должен быть бар, столы для употребления напитков и перекусов. Возможна даже интеграция суши бара для посетителей. Также очень советую в этой зоне повесить самые большие телевизоры, которые транслировали бы спортивные мероприятия, а также онлайн игру команд по киберспорту.

    Дизайн и оформление помещения кибер спорт бара.

    Очень важным моментом в реализации данного бизнеса является дизайн помещения и общая обстановка в нем. Так как кибер спорт бар сам по себе является одним из самых современных заведений в области высоких технологий, то и оформлять его надо в стиле хай-тек, а я бы даже сказал — «в стиле «Стартрек»! Просто посмотрите самые свежие серии фильма «Стартрек» и черпайте вдохновение оттуда.

    Также помните, что посещать вас будет в основном молодежь, а им очень нравятся различные гаджеты и современные направления в области коммуникации. Попробуйте интегрировать в свой бар следующие изюминки:

        • Заказ игрового места, напитков и еды через приложение;
        • Доступ к YouTube с выводом изображение на большой экран;
        • Очень быстрый Wi-Fi;
        • Прокат планшетов;
        • Регистрация игровых достижений каждого игрока и доска почета! — очень прикольная идея! Только сейчас придумал). Каждый хочет стать лучшим в глазах других людей.

    Вот пишу я эту статью про кибер спорт бар, и в голову лезут мысли типа «Блин, так это же офигенная идея» или «А это реально сработает», а потом вспоминаю, что сейчас у меня нет возможности на открытие такого заведения. Но если бы была такая возможность, то я без промедления начал бы составлять бизнес-план. Так что сделайте это за меня.

    Всем удачного развития и до новых статей! Возможно, вам будут интересны другие мои статьи:

Сохранить

mlnrub.ru

Перспективы, доходы игроков и бюджеты

Киберспорт может приносить деньги. Конечно, есть передовые регионы, где виртуальные сражения бьют все рекорды по просмотрам. Есть страны, где компьютерный спорт в новинку и потребуется не один год, чтобы вывести его «в массы». Общая же статистика говорит о том, что на соревновательных компьютерных играх можно зарабатывать.

По данным аналитиков из Newzoo, в 2014 году оборот eSports-индустрии составил $194 млн, а в 2015 году — $278 млн. К 2018 году эта цифра вырастет до $765 млн, а CAGR (комплексный годовой коэффициент роста) увеличится на 40,9%. В прошлом году на турнире по Dota 2 — The International 2015 — суммарные призовые выплаты достигли $18 млн.

О целях

Допустим, есть издатель с огромной базой игроков. Как Wargaming или, например, Activision Blizzard. Для такой компании главное — не только привлечь нового пользователя, но и удержать имеющуюся аудиторию.

Новый контент — лучший способ поддерживать интерес к проекту. Казалось бы, всё просто: только успевай новые фичи релизить. А вот и нет. Разрабатывать контент и успевать за всеми потребностями очень дорого, а пользователь поглощает его быстро. В жизненном цикле игрока формируется и быстро растет пробел: он уже прошел карту и собрал артефакты, а новых всё нет, будут выпущены только через полгода. Конечно, заняться в таком случае ему нечем, он поскучает и уйдет.

Лучший способ избежать оттока пользователей — создание UGС (User Generated Content) вокруг игры.

Компания-издатель выделяет бюджет, на который оперируется eSports. C третьесторонними организациями, коммерческими лигами, ситуация, конечно, другая. Они, наоборот, только растят базу, используют игру как продукт, чтобы привлечь себе аудиторию и монетизировать её тем или иным способом. Для них её рост и средний чек как на зрителя, так и на участника очень важны, а вот LifeTime в их экосистеме стоит на третьем месте.

Нам посчастливилось стать издателем-миллионником (актуальная база аккаунтов превышает 110 млн), поэтому ключом к успеху оперирования такой базой является сохранение «взрослого» пользователя и продление его жизни в нашей экосистеме. Привлекать нового пользователя дороже, чем сохранять или, в худшем случае, пытаться вернуть его в экосистему. Поэтому выгодно запустить продуктовую киберспортивную лигу, которая создает тот самый UGC и увеличивает жизненный цикл пользователя, так называемый LifeTime.

Так появилась киберспортивная лига Wargaming.net League, предоставляющая сервис для наших игр. Сейчас это World of Tanks, но мы планируем расширить портфель новыми франшизами.

О российском киберспорте

Сейчас в СНГ киберспортивные соревнования профессионально организовывают ряд компаний: Starladder, WePlay, GSL, ESL, а также объединение двух киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.

USM Holdings выделил Virtus.PRO большой инвестиционный пакет в размере $100 млн на развитие киберспорта в России. Конкретный бизнес-план руководителей Virtus.PRO пока озвучен не был. Это вложение — прорыв на рынке. Оно должно открыть дверь и другим инвесторам.

Поскольку лига обеспечивает рост своей базы фанатов за счёт трансляций, все компании ориентируются на русскоговорящий регион в целом: на страны, где говорят или понимают русский язык. Конечно, в процентном соотношении на этом рынке преобладает Россия.

Сотрудничество резидентов разных государств накладывает свою специфику на отрасль: например, принятой расчётной валютой считается доллар, а не российский рубль. Следовательно, я делаю вывод, что индустрию киберспорта в России и СНГ падение рубля затронуло, но эффект не такой драматический.

Построить на рынке России и СНГ коммерческую киберспортивную лигу — это настоящий вызов. Ключевым его моментом является изменение текущего потребительского сознания. Чтобы запустить проект, организаторы вкладывают в него сотни тысяч долларов, которые должны окупаться. Дело здесь не в дикой наживе на развивающемся рынке, а в сколь бы то ни было эффективном ROI (Return on Investment), хотя бы пару процентов.

Здесь очень хорошо видна разница в менталитетах. За рубежом спортивный фанат готов покупать абонемент на игры NBA за несколько тысяч долларов, отдавать сотни за сувенирную продукцию NFL и платить десятки за месячную подписку на трансляции матчей любимой команды на ESPN.

У нас глубоко укоренился принцип социальной ориентации спорта. Любая попытка монетизации воспринимается строго негативно, не приветствуется. Это большая проблема для развития коммерческих киберспортивных структур. Ведь чтобы продолжить поддерживать и развивать лигу, необходимо не только выйти на полную рентабельность, но и получать выручку в объеме, достаточном для дальнейших инвестиций в проект.

О бизнес-моделях

Единственной пока эффективной бизнес-моделью коммерческого киберспорта является free-to-play с микротранзакциями. В отличие от pay-to-win-инкарнации, в eSports используется только честная версия, когда выручка формируется за счет продажи внутриигровых косметических ценностей, эмблем команд, их атрибутики и символики самой лиги. Вариантов реализации масса, но все они сводятся к одному: игрок покупает предметы в игре, цену на которые формирует добавленная стоимость бренда киберспортивной лиги и клубов, в неё входящих.

В дополнение к free-to-play издатели и коммерческие лиги активно используют популярную систему краудфандинга. Игровому сообществу на добровольных началах предлагают «скинуться» на призовой фонд и, косвенно, на организацию турнира. Посмотрим, как это работает, на примере Dota 2.

К примеру, Valve (компания-разработчик Dota 2) предлагает всем желающим приобрести внутриигровые ценности со стоимостью $7 и $27 за штуку соответственно. Покупатель получает косметические предметы в игре, а 25% от их продаж идет на призовой фонд турнира The International по Dota 2.

Почему игроки покупают? На турнир съедутся лучшие команды мира, а все матчи будут транслироваться в интернете. То есть можно будет поболеть за любимчиков. Всё как в спорте. На данный момент игроки уже внесли больше $18 млн. Давайте посчитаем. Получается, что Valve выручила порядка $72 млн. За эти деньги они обеспечат крупный призовой фонд, проведут турнир и останутся с огромной прибылью на руках. Её можно реинвестировать в дальнейшую разработку проекта и тем самым обеспечить ему эволюцию на годы вперед.

Описанные модели хорошо подходят для издателей игр. Что касается сторонних коммерческих лиг, которые не имеют доступа к разработке и монетизации игры, то маржинальность киберспортивных проектов для них, думаю, соизмерима с аналогичной в сфере развлекательных мероприятий (концерты, фестивали, большие корпоративы и так далее).

На чём зарабатывать? Любая коммерческая киберспортивная лига ориентируется на прямые продажи мерчендайза, билетов и прочей атрибутики, прибыль с продажи рекламы в броадкастинге (трансляции), а также поддержку спонсоров. Причем последним предлагается контакт с аудиторией, которая живет в экосистеме лиги. По мнению аналитиков, в общей выручке, в процентах, эти суммы соотносятся следующим образом: 24% (прямые продажи), 34% (реклама во время трансляций) и 42% (партнерские программы).

Может возникнуть вопрос, зачем тогда этим заниматься? Это выгодно, так как на рынке низкая конкуренция. Мало кто из крупных ивент-агентств или спортивных федераций знает, как правильно работать с киберспортом. Значит, они не приходят в индустрию, не поднимают в ней входной барьер. Поэтому молодые и инициативные получают свой шанс. Базовая себестоимость этого шанса на территории СНГ может выглядеть следующим образом.

Описывать будем профессиональную начинающую лигу, её бюджетный вариант, без излишеств: запуск и проведение одного сезона на 12 команд с 44 игровыми днями, трансляция в Twitch.tv на русском языке из студии (территория России и СНГ).

  • Информационный сайт. Основной контентный и турнирный ресурс. Займёт 5% бюджета. Это турнирные сетки (берем готовую платформу и адаптируем под себя), новости, записи игр, обзоры, расписание, рейтинговые таблицы и регламенты и так далее.
  • Зарплатный фонд персонала. С учетом того, что на части позиций у нас работают люди с уровнем подготовки Junior. Часть команды привлекаем на аутсорс из стран или городов, где рынок труда не перегрет. Минимум 8% бюджета на 3–4 месяца. В персонал обязательно входят судья, копирайтер, директор по трансляции, технический директор (занимается подготовкой трансляции), два комментатора и дизайнер на полставки.
  • Стартовый набор фирменного стиля лиги заказываем у дизайн-студии. «Съест» ориентировочно 5% бюджета. Сюда входят создание логотипа и слогана лиги, логотипы команд и вся сопутствующая графика, ключевой арт для производства брендингов всех мастей, титровальная система (все плашки и фреймы во время трансляции) и прочее.
  • Аренда студии с оборудованием для трансляций. Здесь бесконечный простор для бюджетирования. Возьмем, к примеру, свежие расценки базовой телевизионной студии в Москве. Получается минимум 30%. Из которых одна смена — грим, оборудование, камеры, персонал — будет забирать 2%. Смен всего 44, как и игровых дней.
  • Финал сезона заберет 30% от общей суммы. Сюда входит аренда площадки на 1000 человек (два дня, под ключ с сервисом). Кроме того, добавляем обязательные расходы на выездной броадкастинг и логистику четырех команд и персонала.
  • Призовой фонд сезона лиги (20%).
  • Административные расходы (около 2%).
  • Неучтенные расходы. Увеличим в 0,2 раза. Имеем реальный бюджет.

Кроме того, нужно учесть, что коммерческая лига должна не только самоокупаться, но и приносить прибыль в 0,2–0,3 раза больше затраченного бюджета.

О деньгах

Киберcпортивные клубы (мультигейминги) генерируют до 90% выручки, привлекая спонсоров. Клубы формируют вокруг команды базу преданных фанатов и заимствуют способы монетизации у классического спорта: сувениры, продажу билетов и так далее. Параллельно профессиональные игроки могут заключать рекламные контракты. На этом можно заработать даже больше, чем на игровом контракте, особенно если спортсмен уже добился известности.

В Wargaming.net League играют профессиональные клубы, которые грамотно работают со своими игроками. Это мало чем отличается от подготовки к матчам в классических клубах: многочасовые тренировки, вся административная работа и прочее. Важность правильной работы с командой легко иллюстрируется цифрами. Например, Na`Vi, чемпион мира по «Танкам» в 2014 году, в Wargaming.net League заработали только призовых на $400 тысяч, не считая рекламных контрактов и зарплат.

Команда — стержень, на котором держится клуб. У него обязательно есть административный персонал. Обычно это штат из 5–12 человек, которые ведут аккаунты спортивной организации (или даже игроков) в социальных сетях, отвечают за официальный сайт и сотрудничают с партнерами. Проще говоря, они берут на себя всю административную нагрузку, а также работают над формированием схемы монетизации, то есть заработка командой денег из доступных источников. У киберспортсмена же цель одна — показывать хороший результат. И всё.

С другой стороны, для игрока коммерческой лиги также важна и самопрезентация (медийность). Именно самопрезентация вкупе с высокими игровыми показателями формирует вокруг спортсмена лояльную аудиторию, способную влиять на его доход. Организация, в которой состоит звездный геймер, становится популярной и получает больше возможностей воспитать киберспортивных Овечкиных и Рональдиньо.

В Wargaming.net League есть примеры игроков, ставших eSports-легендами. Это, например, Дмитрий LeBwa Палащенко и другие ребята, которые раскрыли свои таланты именно в индустрии компьютерных сражений.

В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, есть обязательные тренировки и требования поддерживать спортивное поведение. В топовых коммерческих лигах нарушения строго пресекаются: недостойные профессионала действия могут обернуться для игрока как штрафами со стороны самой лиги, так и санкциями со стороны администрации клуба, вплоть до дисквалификации.

В то же время рынок трансферов страдает из-за малого количества «звёзд». В киберспорте их намного меньше, чем в классическом спорте. Поэтому на исключение из команды администрация зачастую идет неохотно.

Кроме того, всё больше и больше молодежи видит в киберспорте интересное карьерное решение. Нескучно, платят деньги и преданная группа фанатов в перспективе. Нужны только компьютер, интернет, время и любовь к соревновательным играм.

О возможностях

Этот сегмент рынка труда ещё совсем новый, цена на специалиста только формируется. Но, тем не менее, доход он приносит. Конечно, десятки и сотни тысяч долларов зарабатывают только лучшие из лучших. Остальным же приходится довольствоваться более скромными гонорарами.

Например, в Gold Series Wargaming.net League в текущем сезоне команда получит от $19 тысяч за выступление, вне зависимости от результатов, но с условием выполнения медиапрограммы лиги (создание контента). У нас в среднем 7 игроков в команде, если поделить поровну и перевести в рубли, то получится около 44 000 рублей в месяц на человека. Росстат говорит, что среднемесячная номинальная начисленная заработная плата работников в целом по экономике РФ за август 2015 года составила 35 395 рублей. Выводы предлагаю сделать самим читателям.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на [email protected]

vc.ru

Бизнес-проект "Организация турнира по кибер-спорту"

Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"

Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"

выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса

Полятинский Эдуард, ученик 11 класса

руководитель: Терехова М.А.

Кобяй, 2015г

Содержание

I. Введение........................................................................................................................................с.3

II. Основная часть

2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4

2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7

III. Заключение...............................................................................................................................с.12

IV. Использованная литература...................................................................................................с.13

Введение

Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерные игры активно играет 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.

Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности — это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель доклада:

разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).

Задачи:

- Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;

- Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:

дать характеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать планируемые показатели доходов и расходов;

- Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;

- Сделать выводы.

При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.

Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками . На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры Doom2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения. Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев стал одним из знаменосцев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года. Кроме WCG, регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом спорта, а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы. В СНГ существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч долларов, большая часть которых (около 30 тысяч долларов) разыгрывается в дисциплине World of Tanks.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open , проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

Как на любой вид спорта, на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшний день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видов спорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не все букмекеры принимают на него ставки. На сайте букмекера как правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.

Призовые суммы

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail" Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда NewBee выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят не менее $10,931,105. Из них 1.6 миллионов долларов предоставлены организаторами турнира — компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета — компендиума.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1.000.000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил 150.000 долларов. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20.000 до 600.000 долларов в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В 2002г российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20.000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20.000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10.000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15.000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Бизнес-проект

"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"

В компьютерные игры активно играет 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель бизнес-проекта:

  1. Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту

  2. Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.

  3. Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе

  4. Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)

  5. Организация досуга молодежи

Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.

Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.

Виды деятельности - организация турниров по киберспорту

Ожидаемая чистая прибыль: 163.650 за 3 года.

Рентабельность проекта: В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.

Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.

Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.

Характеристика бизнеса

Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.

Мы можем предложить следующие услуги:

  • Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов

  • Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т.д.)

  • Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира

К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий. Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).

Реклама: Клиенты узнают о проведении турниров посредством рекламы в местной и улусной газете, телестудии, соц.сетях.

Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.

Параметры потребности в заемных средствах

Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб

Из них за счет собственных средств - 100.000рб

Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб

Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта

Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)

таблица 1.

Наименование

Цена за

единицу

продукции (руб.)

Количество

Стоимость приобретения (руб.)

1

Основные средства-

1.2

наушники

2000

5

10000

1.3

коврик

550

5

2750

1.4

Локальный провод (5м)

350

10

3500

1.5

Сетевой фильтр

500

2

1000

1.6

Сетевой концентратор (хаб)

500

1

500

Итого

17.750

Планируемые показатели доходов

Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),

Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.

Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб

таблица 2.

Дата

Турнир

Взнос с

1 участника(руб.)

Взнос с

1 команды (руб.)

Количество команд

Количество игроков в

1 команде

Взнос с команд

Прибыль организаторов 40%

Выигрыш команды

Выигрыш

1 игрока

Январь 2016г

500

2500

4

5

10 000

4000

6000

1200

Март 2016г

Улусн.

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Апрель 2016г

500

2500

6

5

15.000

6000

9000

1800

Август 2016г

500

2500

7

5

17.500

7000

10.500

2100

Ноябрь 2016г

Улусн.

1000

5000

8

5

40.000

16.000

24.000

4800

итого

97.000

39.000

Январь 2017г

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Март 2017г

Улусн.

1000

5000

8

5

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2017г

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Август 2017г

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2017г

Улусн.

1000

5000

8

5

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Январь 2018г

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Март 2018г

Улусн.

1000

5000

8

5

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2018г

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Август 2018г

600

3000

5

5

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2018г

Улусн.

1000

5000

8

5

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров

таблица 3.

Планируемые показатели доходов

таблица 4.

2018г

Выручка от предоставляемых услуг организации турниров

139.000

39.000

50.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Планируемые расходы

таблица 5.

п/п

Виды расходов

Всего

2016г

2017г

2018г.

1

Расходы на приобретение материально-технических ресурсов

57.750

17.750

20.000

20.000

2

Реклама

4000

2000

1000

1000

3

Аренда помещения (3000рб -1 турнир)

36.000

12.000

12.000

12.000

4

15% от продажи билетов

21.600

3600

9000

9000

Итого

119.350

35.350

42.000

42.000

Эффективность бизнес-проекта

Чистая прибыль- таблица 6.

Чистая прибыль

(доходы - расходы)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельность инвестиции

(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)

163.650 : 3 года=54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции

Это значит, что на каждый рубль, который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.

Срок окупаемости настоящего проекта: составляет 2 года.

Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.

Вывод

Данный проект можно считать инновационным предприятием в связи с отсутствием конкурентов в селе и улусе, и малым количеством аналогов в республике.

Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.

К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.

В данном бизнес-проекте:

- собрана информация о развитии киберспорта в России и мире;

- рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта;

- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);

- рассчитаны планируемые показатели доходов и расходов;

- сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.

В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.

Использованная литература:

  1. Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.

  2. Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.

  3. Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.

  4. Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.

  5. Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003.

  6. Основы предпринимательского дела. Благородный бизнес. / Под ред. М.И. Осипова. - М.: ЮНИТИ, 1992.

  7. Уткин Э.А. Бизнес-план. Организация и планирование предпринимательской деятельности. - М.: Акалис, 1997.

Интернет - источники:

1. Как организовать киберспортивный турнир. ProGamer.ru›esports/mag/how…tournaments-day9.htm

2. Индустрия киберспорта. habrahabr.ru›Mail.Ru Group›Блог›235221

3. Киберспорт. Бизнес в интернете biznet.ru›topic258957.html

4. Как проходят киберспортивные турниры? rusbase.com›News›cybersports

5. Советы по организации киберспортивного мероприятия. surfingbird.ru›Vkontakte›c58U39d64

6. Бизнес инвестиции- Развитие киберспорта. partnerbinder.ru›category/hospitality/…

7. Спорт бизнес. s-bc.ru›news/Уsmanov…organizaciyu-kibersportivnyh…

8. Киберспорт в массы, или как зарабатывать с World Of Tanks. chestnok.ru›blog/everydayness/kibersport…

infourok.ru

Киберспорт и бизнес. Реалии или будущее?

Резкий рост популярности киберспорта не мог не привлечь внимание бизнес-сектора., сегодня это уже одно из самых перспективных направлений на отечественном и мировом рынке. На днях мы встретились с менеджером по развитию бизнеса в российском киберспортивном клубе Elements Pro Gaming — Максим Дворянчиков рассказал «Советскому спорту» о перспективах компьютерного спорта на рынке и особенностях работы в команде. 

Четыре года назад наш собеседник пришел в сферу продаж — Максим отметил, что его очень заинтересовала перспектива работы с людьми, для которых он готов открывать новые горизонты. Будучи давно знакомым с видеоиграми, около полугода назад он принял приглашение CEO Elements Pro Gaming Дмитрия Беляева и открыл новую для себя сферу — в киберспорт Максима привело любопытство и желание развиваться.

Максим, насколько различается привычный бизнес и киберспортивный?

Киберспорт открывает большие возможностей для компаний. Если человек заходит, например, в салон сотовой связи, то он ограничен телефонами и аксессуарами. Здесь же клиент получает имиджевую составляющую, которая приносит прибыль, позволяет быть узнаваемым.

Что же касается того, что киберспорт еще очень молод — ведь когда-то и техники продаж не было. В магазине клиентам просто говорили «За покупкой? нет? ну ладно». Теперь Интернет и соответственно киберспорт стали развиваться, а руководители компаний начали извлекать из этого выгоду.

На что именно ты ориентировался при работе в киберспорте в первое время? 

Мы с высшим руководством EPG на протяжении долгого времени рассматривали различные стратегии роста клиента и работали с аналитикой прибыли клиента. Со временем мы научились прогнозировать реакцию пользователей, переходы,конверсию и так далее. В рекламе это работает уже давно, но в киберспорте подобного еще не было. Сейчас мы гордо можем заявить,какое количество контактов получит клиент работая с нами.

Тем не менее, киберспорт — вещь довольно рискованная. Не только отсутствие результата в целом, но поражение в одном матче (выход-не выход на чемпионат мира) кардинально меняет картину. Как тогда мы можем предсказать ход событий?

Чем изощреннее игра, тем киберспорт более стал востребованным.Стоило больших усилий и упорных тренировок, чтобы команда по League of Legends заняла первое место на Чемпионате России.

Не так давно мы подписали легенду Counter-Strike Дмитрия «hooch» Богданова. Это действительно отличный игрок,капитан, за которого борются на рынке — с его приходом поменялась вся стратегия работы CS:GO-подразделения. Что в скором времени, я уверен, приведет к положительным результатам команды.

Давай немного о составах. В отличие от CS:GO, подразделение Dota 2 состоит из нескольких игроков предыдущего ростера и новичков...

Нельзя, нельзя сравнивать составы в разных дисциплинах, это даже не в одной плоскости. Хотя бы по той простой причине, что Dota базируется по принципу шахмат.Именно поэтому, первым тренером состава в свое время был член сборной России по шахматам Ян Непомнящий.

Вообще, состав крепкий. Mitch, является человеком номер один в Dota 2 на Балканах. Когда мы приехали в Хорватию на турнир DotaPit, болельщики всячески старались поддерживать его, а с трибун доносились кричалки.

Изначально типичные партнеры киберспортивных проектов — производители техники и ПО. Как сейчас меняется ситуация? Насколько представители других сфер могут рассчитывать на такой же выхлоп?

Мы работали с такими партнерами, как Asus;APC;Qcyber;Академия Рф и многими другими.К примеру Академия это центр онлайн-обучения, которая в принципе нацелена на ту же аудиторию, но с киберспортом до этого никак не была связана. И вот благодаря продолжительному сотрудничеству туда стали обращаться люди.

Правила работы с нашими партнерами вполне простые; для любого успешного бизнеса кейса нужна детальная проработка запросов, работа с ГЕО, привлечение медийных лиц, а также необходима детальная работа в сегменте CEO. К примеру, одни из наших коллег/партнеров это компания SnowMedia. Ребята прекрасно проработали сайт и вывели его в топ. Следующий этап — размещение на форме игроков и интеграция с нашей собственной студией комментирования. Не могу раскрывать всех секретов, но хочу сказать, что с каждым клиентом нужно действовать индивидуально.

Можно привести конкретный пример?

Давайте в цифрах. Мы организовывали для компании турнир. Компания вкладывает в организацию чемпионата, допустим, 200 000 рублей. Допустим, компания занимается продажей не очень дорогих продуктов, примерной стоимостью 200 рублей. На таком турнире мы можем получить охват в 1,5 миллиона пользователей, и я рискну предположить, что при самом плохом раскладе продукт купят 7500 человек. Это шесть с половиной рублей за живого покупателя. А компания, вложив 200 000, заработала 1 500 000. А если компания вкладывает в это 400 000? А если миллион?

Есть мнение, что аудитория киберспорта не такая платежеспособная… 

Сейчас у нас есть полноценный портрет аудитории. Это чаще всего мужчина от 16 до 27 лет. Он любит видеоигры, у него активная жизненная позиция. Он максималист. Имеет и активно пользуется банковской картой, много времени проводит в Интернете и почти не смотрит ТВ. Остается это грамотно использовать.

На самом деле это все играет очень большую роль. Есть компании, с которыми мы по этическим соображениям не сотрудничаем. К примеру, компании, которые занимаются производством сигарет,алкоголя. Мы сами от такого отказываемся.

EPG проводит турниры, содержит студию. Насколько рентабельно превращать клуб в полноценный киберспортивный холдинг?

Это и в самом деле очень выгодно, причем в любой компании, где есть инвесторы. Например, Алишер Усманов инвестировал деньги в Virtus.Pro. Но спустя некоторое время человек хочет получить прибыль, и прибыли от команды будет недостаточно. Это и студии комментирования, и доход с турниров.

В целом главное, чтобы каждый занимался своим делом, каждый отдел отвечал за определенную сферу. Все зависит от деятельности этих отделов и главы. В EPG это CEO Дмитрий Беляев.

Что еще планирует Elements Pro Gaming?

Я бы сказал, что мы будем все лучше и лучше. Сейчас запланировано несколько интересных проектов, которые в каком-то смысле станут нонсенсом на рынке. Скажу так — мы смотрим на вещи нестандартно.

Хорошо. Может, какие-то финальные слова?

Мой месседж будет к читателям этого интервью. Вы все, ребята, как-то относитесь к спорту, и я верю, настанет еще время, когда России будет, чем гордиться.

www.sovsport.ru


Смотрите также