Киберспорт — бизнес на миллиардах, но что в России? . Киберспорт бизнес


Сыграть с поколением Z: как России заработать на киберспорте | Технологии

В открытых соревнования, таких как Кубок России по киберспорту, в 2016-2017 годах приняли участие более 11 000 человек со всей России. Действует Всероссийская киберспортивная студенческая лига, в которой между собой соревнуются сборные более 100 вузов. Совместно с Российским футбольным союзом проводится первый официальный Чемпионат России по интерактивному футболу (киберфутболу). В самое ближайшее время будет запущена Всероссийская киберспортивная школьная лига и проведён Чемпионат России по компьютерному спорту.

Серьезный рынок

Упомяные 11 000 киберспортсменов — только вершина айсберга, стоит учесть психологию подрастающего поколения. Поколение Z, идущее на смену «игрекам», гораздо более виртуализировано, чем любое предыдущее. В своей ленте Facebook я не раз видел удивлённые посты родителей о том, что их юные чада уже с четырёхлетнего возраста прекрасно разбираются в функционале планшетов, умеют сами находить и включать себе интересующий их контент (конечно, в их возрасте это мультики или игры). Тем более дети постарше, которые «живут в сети», в сети же и выбирают себе развлечения и удобные форматы просмотра контента.

С большой долей вероятности они начинают играть в ту или иную популярную игру: Dota 2, League of Legends, Counter-Strike, Hearthstone и т.д. (или вы думаете, что киберспортивная аудитория случайно растёт с ежегодным темпом 20%?). Один из залогов успеха этих игр — в их киберспортивной составляющей: соревновательный элемент, возможность состязаться с другими людьми, равные возможности на старте, зависимость успеха как от индивидуального мастерства, так и от слаженной командной работы.

Чтобы научиться играть лучше, они начинают смотреть обучающие ролики и трансляции соревнований на платформе Twitch, ВКонтакте или YouTube. В этом ещё один из секретов популярности таких трансляций: при просмотре футбольного матча большинство зрителей просто наслаждается красивой игрой, а наблюдающая за игрой профессиональных киберспортивных команд аудитория — ещё и обучается приёмам и тактике, чтобы затем повторить их в своих собственных матчах. Да, если вы футболист, вы тоже будете отслеживать эффективные финты, но будете ли вы готовы и сможете ли использовать их на поле?

Соответственно, у киберспорта есть своя стабильная и регулярно пополняемая аудитория: мировая аудитория киберспорта уже больше, чем аудитория HBO и Netflix. Более того, её ресурс практически неисчерпаем, ведь те дети, юноши и девушки, а в некоторых играх (например, в Quake) и вполне себе взрослые люди, даже когда перестают сами играть, всё равно продолжают следить за крупными турнирами и болеть за любимые команды. А на смену им вырастают уже следующие активные игроки-зрители…

Новые деньги

Аудитория, интересующаяся киберспортом, привлекает привлекает крупные бренды, которые готовы заключать многочисленные контракты, что объяснимо трудностями с охватом молодого поколения традиционными рекламными средствами (причина — в психологии этого самого поколения, но это уже тема для отдельной колонки). Чувствуя потенциал, в киберспорт активно приходят новые инвесторы — и это происходит не только на волне хайпа, но в расчёте на окупаемость вложений. В мировом масштабе размер инвестиций составляет миллиарды долларов (июньский пример — 15-миллиардные инвестиции китайской телекоммуникационной компании Tencent), поэтому не стоит смеяться над киберспортом из-за скромного объёма рынка ($327 млн против $1,8 трлн общего объема мировой индустрии развлечений и СМИ) — в более-менее долгосрочной перспективе он будет расти по экспоненте.

Как следствие — диверсификация инвесторов: если раньше это были практически исключительно производители компьютерного «железа» или софта, то сейчас в киберспортивную сферу приходят банки, крупный ритейл, операторы связи, FMCG-бренды и производители автомобилей. В том числе премиальные — как Mercedes-Benz, заключивший в августе партнёрское соглашение с Electronic Sports League (ESL). Подключаются к рынку и рекламные агентства: они начинают заключать контракты с известными игроками, предлагая брендам новые лица для выхода на киберспортивную аудиторию.

Вопросы развития

Одна из главных сложностей, мешающая развитию российского киберспорта — это банальное непонимание его сущности. От мам игроков и школьных учителей до топ-менеджеров и депутатов киберспортом считают всё, что связано с компьютерными играми. Именно поэтому практически в каждом своём интервью мой коллега Дмитрий Смит, основатель и президент нашей федерации, даёт определение киберспорту. Он не устаёт повторять, что:

  • Киберспорт — это не соревнование человека с компьютером, а соревнование людей, где компьютер выступает в роли спортивного инвентаря;

  • Киберспортивных игр всего около 20 из существующих в мире миллионов;

  • По нашим исследованиям, киберспортсмены проводят за компьютером в два раза меньше времени, чем просто увлечённые игроки, так как у них есть система тренировок и тренеры (собственно, поэтому они и называются спортсменами, а не геймерами)

Понимание этих границ позволит киберспорту избежать ситуации, когда его упоминают во всех ситуациях, связанных с проблемами гаджетозависимой молодежи или просто людей, слишком много времени проводящих в сети или за играми. В результате снижается привлекательность киберспорта в глазах широкой аудитории, а потенциальные партнеры и спонсоры, особенно возрастные, не идут на контакт, руководствуясь логикой: «Какой такой киберспорт? А, это то, что мой внук там каких-то монстров целыми ночами убивает и поэтому учится хуже?!».

Нам важно, что коллеги из Министерства спорта на одной с нами стороне — они поняли пользу киберспорта и признали его видом спорта, развиваемым на общероссийском уровне. Аналогичную поддержку удалось найти практически на всех уровнях российской власти.

Вторая трудность — кадровая. Для качественного развития любой сферы нужны опытные профессионалы, каковых в киберспорте, по причине его молодости, единицы. Большинство тех, кто им занимается на уровне киберспортивных организаций или иных объединений, — это бывшие игроки, которые не имеют необходимого бизнес-опыта, образования и понимания, как должна работать отлаженная спортивная или коммерческая система.

Сейчас ситуация постепенно улучшается: для работы и в нашей федерации, в крупных киберспортивных холдингах привлекаются опытные управленцы из других отраслей – медийной, финансовой, IT, FMCG и т.д., включая традиционный «большой» спорт. Появляются и образовательные проекты для киберспортивных менеджеров – в частности, мы совместно с Высшей школой экономики запустили программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом».

Третья проблема связана как с предыдущей, так и с популярностью киберспорта. На нём сейчас пытаются заработать все, кому ни лень — в результате в нашей сфере появляется множество сомнительных организаций, всевозможных самозваных федераций или ассоциаций, отдельных шарлатанов-организаторов. Они умудряются привлечь какие-то инвестиции, проводят пару мелких соревнований, затем, в силу отсутствия опыта и умения, обманывают ожидания инвесторов и участников, портя репутацию киберспорта.

Очень хорошо, что излишне доверчивых инвесторов становится всё меньше, понимания в отрасли — больше, и в результате формируется полноценный цивилизованный кластер из: 1) квалифицированных инвесторов, нацеленных не на сиюминутную, а на долгосрочную перспективу; 2) киберспортивных организаций; 3) производителей игр; 4) спортивной федерации, занимающейся развитием массового спорта и выступающей посредником между государством и всеми остальными участниками отрасли.

Не просто игры

Сфера применения киберспорта шире, чем развлечение. Например, этим летом мы помогли компании IBS реализовать киберспортивный командообразовательный проект, нацеленный на выявление сотрудников с высоким потенциалом для работы в сфере R&D и в условиях информационной недостаточности. В США стратегические игры, такие как StarCraft, используются для обучения военных. Во всём мире (в том числе и у нас) открываются киберспортивные факультеты и направления, так как киберспорт позволяет вузам привлекать больше студентов и повышать свою ценность на рынке образовательных услуг. Также мы интегрировали киберспорт во всероссийскую антинаркотическую акцию «Поезд в будущее», показывая ребятам, что в жизни есть масса вариантов досуга помимо наркотиков.

Напомню, что киберспорт как спорт позволяет развивать скорость реакции, стратегическое мышление, командное взаимодействие и лидерские навыки. Если взглянуть на ситуацию в целом, то направление с емкостью рынка в $4 млн — это зародыш огромной индустрии, как в развлекательной, так и в деловой и, конечно, социальной сфере.

www.forbes.ru

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте | Технологии

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год. Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка. Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской h3k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов). Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты. 

www.forbes.ru

Киберспорт — бизнес на миллиардах, но что в России?

Москва, 14 декабря

Киберспорт в России – больше чем просто игра и не меньше чем спорт. Сектор вышел из эмбрионального периода, и сегодня главный вопрос не в том, будет ли он жить и развиваться, а в том, как правильно его воспитать, в чем поддержать и что запретить. Почему не может быть полной анархии? Из нее не вырастет работоспособная система. Участники бизнес-бранча "Киберспорт: бизнес на миллиардах", организованного изданием "Коммерсантъ" при поддержке портала "Вести.Экономика", эту систему создают. Представители государства, профильных организаций, большого бизнеса и стартапов сверили часы, обозначили слабые места и пути решения проблем.

Общественная палата и ФКС

Прямо сейчас решается судьба киберспортивных направлений на государственном уровне. Ряд жанров уже включен во Всероссийский реестр видов спорта. Но шутеры и файтинги в нем отсутствуют, так как могут, по мнению некоторых экспертов и представителей власти, пропагандировать насилие. Вопрос совместно решается силами Федерации компьютерного спорта и Общественной палаты. Председатель правления ФКС Эмин Антонян утверждает, что обращать внимание нужно не на факт наличия виртуальных убийств, а на признаки, указывающие на соответствие спортивным критериям. Длительность игровых сессий, которая меньше, чем в обычном гейминге, упор на результат по очкам, а не на красочность того же насилия, – целый ряд особенностей киберспорта говорит о том, что это не просто видеоигры, значит, нужно продолжать воспринимать его на правовом и государственном уровнях именно как спорт.

Член общественной палаты Елена Истягина-Елисеева тоже выступает против шапкозакидательства, но отмечает, что пока киберспорту не хватает четкой формализации. Нет понятной системы статистических расчетов, нет необходимых документов и до конца проработанной организационной структуры. Она предлагает специалистам по виртуальным спортивным дисциплинам чаще просматривать статистику, которую публикует министерство культуры, и спорить более предметно, доказывая, что киберспорт уже стал частью спорта в России, а дальше можно будет и про отдельные направления говорить.

Еще один вопрос - кадровый. ФКС указывает на общемировую проблему в киберспорте – нехватку специалистов. Чтобы на равных общаться с представителями сложившихся, зрелых секторов экономики, необходимо подготовить максимально убедительную команду. Именно по этой причине в других странах тратятся миллионы на покупку профессионалов. К примеру, одна из ведущих организаций, оператор по турнирам, немецкая ЕSL, наняла сейчас Яна Палмера. Это бывший президент Федерации баскетбола Германии, он же управлял ведущим Чемпионатом Германии, баскетбольной Бундеслигой.

Microsoft

Привлекателен ли российский киберспорт для инвестиций? На этот вопрос вроде бы ответ уже получен. Не первый год на рынке обсуждают решение Алишера Усманова вложить в сектор $100 млн. Однако единой статистики нет, и критической массы подобных новостей тоже. Перспективы российского рынка обрисовали представители большого бизнеса.Арсений Тарасов, директор по цифровой трансформации, Microsoft в России и СНГ, пока не называет, сколько именно компания Сатьи Наделлы будет инвестировать по этому направлению, но намекнул, что возможности изучаются прямо сегодня, буквально на этом бизнес-бранче "Киберспорт: бизнес на миллиардах".Если по аудитории киберспортивные чемпионатов уже обгоняют финал чемпионата мира по хоккею, то для брендов это лакомый кусок. Для спонсоров онлайн-трансляция - это уникальная возможность донести свой мессидж очень персонифицированно до конкретных людей в соответствии с программами цифрового маркетинга - это идеальная платформа, идеальнейшая платформа, да, чтобы дойти до этих людей. Важно, что эти люди не смотрят телевизор, но смотрят стримы.

Riot Games

Олег Сукалкин, менеджер по киберспорту Riot Games, представляет одновременно и американского игрока – создателя игры League Of Legends, и стоящего за его спиной гиганта из КНР – Tencent. По его словам, сектор по-прежнему находится на "инвестиционной стадии" развития. Иными словами, стратегические инвесторы пока фокусируют внимание на раскрутке брендов, развитии инфраструктуры, и уже во вторую очередь смотрят на то, удается что-то зарабатывать или нет. Но если все-таки посчитать деньги, миллиарды в киберспорте действительно есть. Взять одних только Riot Games, которые вкладывают в 13 рынков по $1 млн в год и более. Россия пока в роли догоняющей по показателям популяризации киберспорта, но эта волна до нас очень скоро докатится, и в нашей стране тоже появятся персонажи вроде Faker, которого готова на руках носить вся Южная Корея.

Razer

Есть и пример бренда, который на киберспорте зарабатывает прямо сейчас и спонсирует знаменитых киберспортсменов. Юрий Михайлов, региональный менеджер Razer по России и СНГ, рассказал о том, как его компания нашла крайне привлекательную нишу на рынке. Но азиатский капитал, который обеспечивает основной импульс киберспорту, по мнению Razer, сейчас не считает Россию приоритетным рынком. Ее воспринимают как "придаток" к Восточной Европе, а в целом тех же китайцев интересует именно Старый Свет и уже во вторую очередь такие рынки, как российский. Есть потребность в выращивании международных брендов, которые будут магнитом для инвестиций. А пока даже известных на весь мир команд с российскими корнями очень мало.

M19

О том, как в России создать киберспортивную организацию, являющуюся одновременно раскрученным и понятным брендом, рассказал Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию M19. Если раньше в League Of Legends был известен бренд Albus Nox Luna, то теперь пришедшая ей на смену организация делает упор на целый ряд направлений, продавая инвесторам, в том числе азиатским, пакет. Кригер уверен, что пришло время ярких кейсов – историй сотрудничества киберспорта с компаниями из разных секторов и создания историй, способных привлечь внимание к спорту нового века. Это может происходить и в интернете, и на телевидении, и в кофейне, лишь бы конкретная идея была достаточно виральной.Так как на бизнес-бранче уже поднималась тема многомиллионных инвестиций именно в российский киберспорт, невозможно игнорировать мнение людей, которые отвечают за организацию международных соревнований, дистрибьюцию игр, покупку команд, отталкиваясь именно от нашего рынка и нашего капитала. Это Mail.Ru Group и ESforce – представителям этих компаний часто задают вопрос: ну и что, неужели игра стоит свеч?

ESforce

Никита Бокарев, руководитель медианаправления ESforce, говорит о конкретных достижениях, соревнованиях и тех самых брендах, которые удалось собрать его организации. Ей принадлежит 13 проектов, в том числе команды с международными ростерами (списками игроков) по ключевым дисциплинам Virtus.Pro и SK Gaming, стрим-кластер RuHub, профильные киберспортивные порталы. Речь идет не о только российских инвестициях в Россию, а о международной экспансии. Но чтобы не смотреть на киберспорт как на "компот" из бесконечного набора тем и цифр, считает Бокарев, нужно определиться, что именно и как мы считаем. Текущий объем рынка киберспорта считается с позиции: а) оценки компаний, находящихся в поле киберспорта; б) количества рекламных доходов, которые эта компания привлекла. Если включить сюда инвестиции, получится совершенно другая сумма. Аналитики SuperData говорят, что киберспорт в России – это $40 млн, но достаточно приплюсовать те же вложения структур Алишера Усманова, и появится реальная картина действительности. Нужно ли складывать все подряд? Гораздо важнее кое-что разделить, считают в ESforce: аудитория киберспорта может быть разбита на две группы – игроков и зрителей. Вторая – гораздо больше. При этом ее представители могут вообще ни во что не играть. Называется цифра 250 млн человек, но она на самом деле и больше, достаточно обратить внимание на количество зрителей на топовых трансляциях чемпионатов. Имея это в виду, и нужно принимать решения на деловом, государственном уровне.

Mail.Ru Group

Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group, смотрит на вопрос популяризации киберспорта как представитель бренда, работающего на максимально широкую аудиторию. Каким должно быть соседство пользователя почтового ящика или социальной сети mail.ru и хардкорного фаната киберспорта, нужно ли их знакомить друг с другом? Возняк уверен, что массовый киберспорт в России не утопия. Изначально Mail.ru интересовалась сегментом как издатель видеоигр. Постепенно киберспорт стал топ-контентом для обычных геймеров, которые уже добились всего в обычном режиме игры. Флагманом компании стала Warface, неизменно привлекающая многомиллионную аудиторию. Однако, считает Возняк, российскому рынку не хватает продукта, который бы удовлетворял потребности и спортсменов, клубов и зрителей и при этом это еще был бы не чисто инвестиционный продукт, а все-таки нечто, приносящее прибыль. Mail.ru готовит такой продукт – профессиональную лигу, которая одновременно объединит профессионалов и даст им возможность стабильно зарабатывать, и привлечет массовую аудиторию. Даже телевидение использовать можно, просто под него должен создаваться специальный формат. Нельзя просто взять и запустить по ТВ обычный комментарий к киберспортивному матчу, Mail.ru работает над разработкой всех необходимых форматов. Вызывают интерес крайне популярные сегодня режимы "Королевских битв" на выживание. Пока Иван Возняк не готов рисовать для них безоблачное киберспортивное будущее, но думать в эту сторону нужно, считает он.

Click-Storm

И еще один интересный вопрос на бизнес-бранче: насколько перспективен вопрос развития стартапов в киберспорте, использования технологий блокчейн, можно ли выходить на ICO? На него ответил Алексей Талан, основатель киберспортивной платформы Click-Storm. Интересно, что в данный момент его компания базируется в Сингапуре. Именно здесь была создана специальная турнирная система для сети интернет, где каждый может создать турнир, найти команду, - экосистема для развития полупрофессионального спорта. А параллельно с этим в России в партнерстве с Media Markt развивается существующая уже в "реальном мире" киберспортивная арена. Талан уверен, что стартап в киберспорте должен быть гибким с точки зрения модели бизнеса. Нельзя игнорировать модные тренды. Нужно обращать внимание, например, на популярность киберспорта для мобильных устройств, которая пока захлестнула Азию, но может прийти и на другие рынки. Сама Click-Storm хочет воспользоваться и новомодным способом привлечения финансирования – выйти на ICO и привлечь до $50 млн.

Бизнес-бранч "Киберспорт: бизнес на миллиардах" стал в каком-то смысле уникальным событием. Редко представители больших, малых, государственных и негосударственных, даже конкурирующих друг с другом организаций собираются, чтобы обсудить важнейшие аспекты продвижения киберспорта. Абсолютного единства мнений здесь нет, да и не должно быть. Очевидно одно: этот сектор экономики развивается стремительно и будет привлекать миллиарды долларов и миллиарды зрителей.

Источник

finamz.ru

Киберспорт — бизнес на миллиардах, но что в России? — Рамблер/спорт

Москва, 14 декабря — «Вести. Экономика»Киберспорт в России — больше чем просто игра и не меньше чем спорт. Сектор вышел из эмбрионального периода, и сегодня главный вопрос не в том, будет ли он жить и развиваться, а в том, как правильно его воспитать, в чем поддержать и что запретить. Почему не может быть полной анархии? Из нее не вырастет работоспособная система. Участники бизнес-бранча «Киберспорт: бизнес на миллиардах», организованного изданием «Коммерсантъ» при поддержке портала «Вести. Экономика», эту систему создают. Представители государства, профильных организаций, большого бизнеса и стартапов сверили часы, обозначили слабые места и пути решения проблем. Общественная палата и ФКС  Прямо сейчас решается судьба киберспортивных направлений на государственном уровне. Ряд жанров уже включен во Всероссийский реестр видов спорта. Но шутеры и файтинги в нем отсутствуют, так как могут, по мнению некоторых экспертов и представителей власти, пропагандировать насилие. Вопрос совместно решается силами Федерации компьютерного спорта и Общественной палаты. Председатель правления ФКС Эмин Антонян утверждает, что обращать внимание нужно не на факт наличия виртуальных убийств, а на признаки, указывающие на соответствие спортивным критериям. Длительность игровых сессий, которая меньше, чем в обычном гейминге, упор на результат по очкам, а не на красочность того же насилия — целый ряд особенностей киберспорта говорит о том, что это не просто видеоигры, значит, нужно продолжать воспринимать его на правовом и государственном уровне именно как спорт. Член общественной палаты Елена Истягина-Елисеева тоже выступает против «шапкозакидательства», но отмечает, что пока киберспорту не хватает четкой формализации. Нет понятной системы статистических расчетов, нет необходимых документов и до конца проработанной организационной структуры. Она предлагает специалистам по виртуальным спортивным дисциплинам чаще просматривать статистику, которую публикует Министерство культуры и спорить более предметно, доказывая, что киберспорт уже стал частью спорта в России, а дальше можно будет и про отдельные направления говорить. Еще один вопрос — кадровый. ФКС указывает на общемировую проблему в киберспорте — нехватку специалистов. Чтобы на равных общаться с представителями сложившихся, зрелых секторов экономики, необходимо подготовить максимально убедительную команду. Именно по этой причине в других странах тратятся миллионы на покупку профессионалов. К примеру, одна из ведущих организаций, оператор по турнирам, немецкий ЕSL нанял сейчас Яна Палмера — это бывший президент Федерации баскетбола Германии, он же управлял ведущим Чемпионатом Германии, баскетбольной Бундеслигой.Microsoft

Привлекателен ли российский киберспорт для инвестиций? На этот вопрос вроде бы ответ уже получен. Не первый год на рынке обсуждают решение Алишера Усманова вложить в сектор $100 млн Однако единой статистики нет, и критической массы подобных новостей тоже. Перспективы российского рынка обрисовали представители большого бизнеса.

Арсений Тарасов, директор по цифровой трансформации, Microsoft в России и СНГ, пока не называет, сколько именно компания Сатьи Наделлы будет инвестировать по этому направлению, но намекнул, что возможности изучаются прямо сегодня, буквально на этом бизнес-бранче «Киберспорт: бизнес на миллиардах».

Если по аудитории киберспортивные чемпионатов уже обгоняют финал чемпионата мира по хоккею, то для брендов это лакомый кусок. Для спонсоров онлайн-трансляция — это уникальная возможность донести свой мессидж очень персонифицированно до конкретных людей в соответствии с программами цифрового маркетинга — это идеальная платформа, идеальнейшая платформа, да, чтобы дойти до этих людей. Важно, что эти люди не смотрят телевизор, но смотрят стримы.Riot Games

Олег Сукалкин, менеджер по киберспорту Riot Games, представляет одновременно и американского игрока — создателя игры League Of Legends, и стоящего за его спиной гиганта из КНР — Tencent. По его словам, сектор по-прежнему находится на «инвестиционной стадии» развития. Иными словами, стратегические инвесторы пока фокусируют внимание на раскрутке брендов, развитии инфраструктуры, и уже во вторую очередь смотрят на то, удается что-то зарабатывать или нет. Но если все-таки посчитать деньги, миллиарды в киберспорте действительно есть. Взять одних только Riot Games, которые вкладывают в 13 рынков по $1 млн в год и более. Россия пока в роли догоняющей по показателям популяризации киберспорта, но эта волна до нас очень скоро докатится, и в нашей стране тоже появятся персонажи вроде Faker, которого готова на руках носить вся Южная Корея. Razer

Есть и пример бренда, который на киберспорте зарабатывает прямо сейчас, и спонсирует знаменитых киберспортсменов. Юрий Михайлов, региональный менеджер Razer по России и СНГ рассказал о том, как его компания нашла крайне привлекательную нишу на рынке. Но азиатский капитал, который обеспечивает основной импульс киберспорту, по мнению Razer, сейчас не считает Россию приоритетным рынком. Ее воспринимают как «придаток» к Восточной Европе, а в целом тех же китайцев интересует именно Старый свет, и уже во вторую очередь такие рынки как российский. Есть потребность в выращивании международных брендов, которые будут магнитом для инвестиций. А пока даже известных на весь мир команд с российскими корнями очень мало. M19  О том, как в России создать киберспортивную организацию, являющуюся одновременно раскрученным и понятным брендом, рассказал Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию M19. Если раньше в League Of Legends был известен бренд Albus Nox Luna, то теперь пришедшая ей на смену организация делает упор на целый ряд направлений, продавая инвесторам, в том числе, азиатским, пакет. Кригер уверен, что пришло время ярких кейсов — историй сотрудничества киберспорта с компаниями из разных секторов и создания историй, способных привлечь внимание к спорту нового века. Это может происходить и в интернете, и на телевидении, и в кофейне, лишь бы конкретная идея была достаточно виральной.

Так как на бизнес-бранче уже поднималась тема многомиллионных инвестиций именно в российский киберспорт, невозможно игнорировать мнение людей, которые отвечают за организацию международных соревнований, дистрибуцию игр, покупку команд, отталкиваясь именно от нашего рынка и нашего капитала. Это Mail.Ru Group и ESforce — представителям этих компаний часто задают вопрос «Ну и что, неужели игра стоит свеч?»ESforce

Никита Бокарев, руководитель медианаправления ESforce говорит о конкретных достижениях, соревнованиях и тех самых брендах, которые удалось собрать его организации. Ей принадлежит 13 проектов, в том числе команды с международными ростерами (списками игроков) по ключевым дисциплинам Virtus.Pro и SK Gaming, стрим-кластер RuHub, профильные киберспортивные порталы. Речь идет не о только российских инвестициях в Россию, а о международной экспансии. Но чтобы не смотреть на киберспорт, как на «компот» из бесконечного набора тем и цифр, считает Бокарев, нужно определиться, что именно и как мы считаем. Текущий объем рынка киберспорта считается с позиции: а) оценки компаний, находящихся в поле киберспорта; б) количества рекламных доходов, которые эта компания привлекла. Если включить сюда инвестиции, получится совершенно другая сумма. Аналитики SuperData говорят, что киберспорт в России — это $40 млн, но достаточно приплюсовать те же вложения структур Алишера Усманова, и появится реальная картина действительности. Нужно ли складывать все подряд? Гораздо важнее кое-что разделить, считают в ESforce: аудитория киберспорта может быть разбита на две группы — игроков и зрителей. Вторая — гораздо больше. При этом, ее представители могут вообще ни во что не играть. Называется цифра 250 млн человек, но она на самом деле и больше, достаточно обратить внимание на количество зрителей на топовых трансляциях чемпионатов. Имея это в виду и нужно принимать решения на деловом, государственном уровне. Mail.Ru Group

Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group смотрит на вопрос популяризации киберспорта, как представитель бренда, работающего на максимально широкую аудиторию. Каким должно быть соседство пользователя почтового ящика или социальной сети mail.ru и хардкорного фаната киберспорта, нужно ли их знакомить друг с другом? Возняк уверен, что массовый киберспорт в России — не утопия. Изначально Mail.ru интересовалась сегментом как издатель видеоигр. Постепенно киберспорт стал топ-контентом для обычных геймеров, которые уже добились всего в обычном режиме игры. Флагманом компании стала Warface, неизменно привлекающая многомиллионную аудиторию. Однако, считает Возняк, российскому рынку не хватает продукта, который бы удовлетворял потребности и спортсменов, клубов и зрителей и при этом это еще был бы не чисто инвестиционный продукт, а все-таки нечто, приносящее прибыль. Mail.ru готовит такой продукт — профессиональную лигу, которая одновременно объединит профессионалов и даст им возможность стабильно зарабатывать, и привлечет массовую аудиторию. Даже телевидение использовать можно, просто под него должен создаваться специальный формат. Нельзя просто взять и запустить по ТВ обычный комментарий к киберспортивному матчу, Mail.ru работает над разработкой всех необходимых форматов. Вызывают интерес крайне популярные сегодня режимы «Королевских битв» на выживание. Пока Иван Возняк не готов рисовать для них безоблачное киберспортивное будущее, но думать в эту сторону нужно, считает он. Click-Storm

И еще один интересный вопрос на бизнес-бранче: насколько перспективен вопрос развития стартапов в киберспорте, использования технологий блокчейн, можно ли выходить на ICO? На него ответил Алексей Талан основатель киберспортивной платформы Click-Storm. Интересно, что в данный его компания она базируется в Сингапуре. Именно здесь была создана специальная турнирная система для сети интернет, где каждый может создать турнир, найти команду, — экосистема для развития полупрофессионального спорта. А параллельно с этим в России в партнерстве с Media Markt развивается существующая уже в «реальном мире» киберспортивная арена. Талан уверен, что стартап в киберспорте должен быть гибким с точки зрения модели бизнеса. Нельзя игнорировать модные тренды. Нужно обращать внимание, например, на популярность киберспорта для мобильных устройств, которая пока захлестнула Азию, но может прийти и на другие рынки. Сама Click-Storm хочет воспользоваться и новомодным способом привлечения финансирования — выйти на ICO и привлечь до $50 млн Бизнес-бранч «Киберспорт: бизнес на миллиардах» стал в каком-то смысле уникальным событием. Редко представители больших, малых, государственных и негосударственных, даже конкурирующих друг с другом организаций собираются, чтобы обсудить важнейшие аспекты продвижения киберспорта. Абсолютного единства мнений здесь нет, да и не должно быть. Очевидно одно: этот сектор экономики развивается стремительно и будет привлекать миллиарды долларов и миллиарды зрителей.

sport.rambler.ru

Бизнес-тренды: как заработать на киберспорте?

Компьютерные противостояния и онлайн-баталии являются одним из популярных развлечений 2018 года. Но только недавно профессиональные бизнесмены и инвесторы увидели потенциал этой области в качестве способа заработка. Уже ожидается, что в ближайшие годы лучшие мировые бренды будут бороться за возможность спонсорства в киберспорт. Как устроен бизнес в киберспорте? Как нужно инвестировать в киберспорт? Как заработать в этой сфере?

Киберспорт – это один из самых популярных трендов сферы IT. Объем рынка только за один 2017 год составил почти 1 млрд. долларов. В эту сферу постоянно инвестируют миллионы долларов. В чем смысл и выгода таких вложений?

Киберспортсмены регулярно участвуют в профессиональных соревнованиях, где представляют определенные организации. Такие компании берут на себя все задачи, а самому геймеру остается только качественно сыграть и выиграть.

Но сами по себе киберспортивные организации и игроки не приносят прибыли, а получают ее из других источников. Сам рынок сейчас на начальном этапе формирования, потому что средств и инвесторов не хватает, а вот прибыль постоянно увеличивается, хотя и не достигла максимально высокой точки. Особенно это касается выгодных источников.

Доход киберспортивные организации получают из нескольких источников.

Выигрыши на турнирах.

Почти все турниры, на которых сражаются киберспортсмены, имеют призовую сумму. Несмотря на то, что многие считают эти выигрыши единственным источником доходов, призовые деньги являются самой небольшой выручкой, потому что основная часть денег идет самим игрокам, а не компаниям.

Кроме того, эти средства постоянно задерживаются или же их вообще не выплачивают победителям. Например, соревнование проводится в Германии, а организаторы могут потребовать приехать в Китай в основную компанию, чтобы забрать деньги.

Да, сейчас этот бизнес развивается, а такие проблемы постепенно исчезают, но они все еще есть. И многие аналитики считают, что никогда не удастся настроить работу киберспортивных организаций таким образом, чтобы они работали исключительно на победах геймеров.

как заработать в киберспорте

Спортивные клубы.

По сути, киберспорт ничем не отличается от традиционного спорта. Тут разный подход к работа, оборудование и необходимые навыки, но сама идея, бренд, заработок, работа с публикой, маркетинг и другие факторы так же работают.

Уже сегодня многие эксперты говорят о том, что киберспортсмены скоро станут более известными и богатыми, чем футболисты. И сама аудитория уже обходит тех, кто интересуется традиционным спортом.

Профессиональные игроки составляют специальные клубы, которые по сути являются тем же компаниями. Они проводят набор, обучают геймеров и предоставляют необходимые устройства для работы.

Существуют полноценные футбольные клубы (например, “Бешикташ” или “Фенербахче”), которые проводят набор киберспортсменов для League of Legends. Преимущество этого в том, что традиционный футбол привлекает больше фанатов, которые изначально интересовались именно киберспортом, именно к своему клубу.

Методы кросс-маркетинга являются выгодными для всех. И подобных предприятий достаточно много.

Не все добиваются успеха, но у многих это работает достаточно прибыльно.

Атрибутика.

Один из самых выгодных источников дохода, который доступный для компаний или киберспортивных организации – это продажа атрибутики и брендового оборудования. Геймеры, которые работают сами, не могут этим заниматься, потому что доход будет зависеть от популярности и “раскрученности” фирмы.

Тут важно не только заниматься развитием организации, но и популяризировать самого игрока. Во многом, именно геймер и его личность привлекает фанатов. Именно поэтому клубы при подписании контрактов включают такой пункт, как активность киберспортсмена, посещение мероприятий и общение с поклонниками.

Эти фанаты и потенциальные геймеры, как и в обычном шоу-бизнесе, готовы тратить средства на брендовые вещи. Это могут быть не только обычные футболки и сувениры, но и профессиональное оборудование. Чаще всего клубы и подобные компании продают компьютерные мышки, коврики, вентиляторы и другие аксессуары.

Прибыль от турниров по франшизе.

После того, как рынок киберспорта начал развиваться, появились и системы, по которой распределяется прибыль. До этого все компании и сами игроки работали по сути отдельно, или абсолютно совместно.

Это значит, что геймер, который работает сам по себе, должен самостоятельно финансировать себя, оплачивали поездки и покупать участие в турнирах. И в случае победы, они могут все деньги оставить себе. Или же игроки из крупных компаний полностью подчиняются контракту. Фирма может оплатить все расходы, но и от выигрыша большой процент пойдет именно им.

Но даже профессиональные мировые игровые клубы часто работают “в минус”. Наилучшее решение в этом случае – перейти на систему франшизы. Ее суть в том, что лига будет делить прибыль с игроками или командами.

Чтобы удержаться в лиге и участвовать в последующих турнирах, необходимо платить вступительные взносы. Их делает определенная компания, от которой и будут участвовать игроки.

С этого года так работает американская лига NA LCS по League of Legends. Та же система и в Overwatch League от Activision Blizzard – более 10 команд просто выкупили места за 20 млн. долларов.

Спортивные клубы, компании или частные предприниматели стали инвесторами киберспортивных команд. И почти вся прибыль, которую предлагают турниры, предлагает прибыль почти 4 млн. долларов, пойдет именно инвесторам.

инвестиции в киберспорт

Инвестиции в киберспорт – прибыльный бизнес

Киберспорт – это бизнес, который подходит не для всех.

Проблема в том, что большинство предпринимателей представляют бизнес так:

  • вложил средства;
  • проработал систему продаж, настроил канал;
  • продал товар или услугу;
  • получил прибыль.

Но в данном случае, основной целевой аудиторией киберспорта является так называемое поколение Z – пользователи, которые сейчас не могут быть покупателями, но станут ими в будущем. Аудитории сейчас уже миллионы, и она постоянно растет.

И профессиональные инвесторы понимают, что сегодня стоимость контракта может быть большой, но уже через несколько лет она вырастет в разы. Тем не менее, прибыли за это время может и не быть.

Сегодня с киберспортсменами работают в основном:

  1. Создателями игровые устройства и оборудование.
  2. Разработчики электронных ключей к играм.
  3. Онлайн-площадки и казино сотрудничают с изготовителями игр.
  4. Банки рекламируют геймеров, выпускают карты с кэшбеком.
  5. Производители энергетических напитков покупают рекламу.

Но в последнее время, даже компании, что казалось бы имеют аудиторию совсем не ту, которую может предложить киберспорт. К примеру, Audi и Mercedes.

Они учитывают, что скоро, основная аудитория подобных развлечений, подрастет и сможет покупать их товары или же рекламировать бренд. А тогда покупка рекламы будет стоить намного дороже.

Дальновидные инвесторы предпочитают уже сейчас вложить средства в киберспорт. Один из многих факторов, которые нужно учитывать предпринимателям, состоит в том, что тарифы в выгодны инвестиции растут с каждым годом. Партнеры киберспортивных компаний постоянно ищут такие способы вложения.

Инвестиции в киберспорт являются способом выхода на аудиторию этой команды и в целом киберспортивного рынка. Со временем предприниматель сможет получить крупную прибыль, если правильно подберет систему вложения.

kompanion.online

На стриме: как устроена экономика киберспорта | Бизнес

Еще одной знаковой сделкой стала объявленная в 2016 году покупка TimeWarner студии Machinima, создающей видео на основе компьютерных игр, за $100 млн. В 2017 году тренд продолжился. В августе рынок оживила The Walt Disney Company, за $1,78 млрд удвоившая свою долю в стриминговой компании BAMTech. В сентябре стриминговое направление открыл американский видеохостинг Vimeo: запустив сервис Vimeo Live, компания одновременно объявила о покупке технологического провайдера Livestream.

Киберспортивные дисциплины привлекли и российских инвесторов. В 2015 году USM Holdings Алишера Усманова совместно с партнёрами инвестировал свыше $100 млн в компанию Virtus.pro, заметного игрока на рынке организации турниров, трансляций и создания арен для киберспорта. На момент сделки на интернет-ресурсы группы были подписаны 7,6 млн человек, а контент Virtus.pro ежегодно просматривали более 1 млрд пользователей. В геймерском мире компания в первую очередь известна своими командами в играх Counter-Strike: Global Offensive and Dota 2.

Логичные покупатели на этом рынке сегодня – бродкастинговые и медиахолдинги, IT и соцсети; потенциальными интересантами могут быть Microsoft, Google, Sony. Есть все основания полагать, что тенденция сохранится, и мы еще увидим большое количество покупок в этой сфере. Именно по этой причине в стриминговый сектор сейчас направляются венчурные инвесторы и предприниматели, этот драйвер подталкивает к запуску новые проекты.

Игровой рынок: большой и растущий

В систему киберспортивного мира входит масса субъектов, имеющих свои функции и интересы.

В первую очередь, конечно, индустрия начинается с разработчиков и издателей игр – это достаточно многочисленный сегмент из нескольких сотен компаний с географической и жанровой специализацией. Следующий уровень — киберспортивные команды (их также огромное количество) и организаторы киберспортивных турниров — на сегодняшний день существует более 30 различных лиг и турниров. Дальше можно перечислять долго: медиа, в том числе стриминговые платформы, на которых происходят трансляции, различные сервисы и приложения, беттинговые и гемблинговые ресурсы, регуляторы и общественные организации, федерации — и, разумеется, зрители.

По итогам 2017 года сборы всех сегментов рынка киберспорта (речь идет именно о доходах от стриминга) составят около $700 млн (рост за год 45-50%), как ожидает большинство специализированных исследовательских компаний, в ближайшие годы сохранятся сопоставимые темпы роста – к 2020 году объем рынка превысит $1,5 млрд.

Детальный анализ приводит в своем отчете компания Newzoo, одно из ключевых аналитических бюро в отрасли: порядка $520 млн поступит от рекламодателей, включая спонсорство в объеме $270 млн, рекламу на $150 млн и $100 в виде выплат за права трансляции состязаний. Расходы потребителей (зрителей) на билеты и сувенирную продукцию составят около $65 млн. Остаток, свыше $110 млн, составляют вложения издателей компьютерных игр в онлайн-проекты, включая турниры и чемпионаты. Таким образом, для издателей групповой киберспортивный сегмент остается дотационным; их мотивы для вложения – популяризация собственных продуктов и, в определенной степени, ставка на будущее киберспорта как самостоятельного вида бизнеса.

Указанные $100 млн в год – сумма, незаметная не только для всей индустрии компьютерных игр, но даже для любого из ее крупнейших участников. Суммарная выручка первой десятки производителей игр (на первом месте Tencent с $7,9 млрд) за последний год составила $60 млрд.

Стриминг и его экономика

В сегменте стриминга видеоигр сложилась редкая для мира технологий ситуация: 80% глобального рынка (если оценивать объем траффика и количество зрителей) занимает лидер, компания Twitch, приобретенная Amazon в 2014 году за $970 млн, еще 17% у YouTube Gaming и Facebook, все независимые игроки делят между собой оставшиеся 3%. Надо понимать, что Twitch является лидером той части мирового рынка, которую в статистических справочниках принято называть «западным рынком», а именно в США, Европе, Латинской Америке, Африке и на Ближнем Востоке. Большинство крупных азиатских экономик (Япония, Корея, Сингапур) имеют мощных локальных игроков, а в Китае, рыночный лидер отсутствует в принципе, там на равных конкурируют такие площадки, как Douyu, Huomao, Zhanqi, Huya, PandaTV и QuanumTV.

Безоговорочное рыночное лидерство Twitch сформировалось в результате совпадения нескольких факторов. Компания занимала ведущие позиции еще до сделки с Amazon, но с ресурсами нового акционера получила техническое превосходство над конкурентами. В США стриминговые мощности имели или имеют большинство крупных операторов проводного интернета, однако с маркетинговой точки зрения киберспортивный сегмент воспринимался ими как маргинальный, и его прицельным развитием корпорации не занимались. YouTube обратил внимание на эту нишу несколько лет назад, но де факто находится в положении догоняющего. В результате Twitch рос быстрее мелких конкурентов на бурно развивающемся рынке, не теряя, а наращивая долю.

Именно на примере Twitch проще всего описать сегодняшнюю работу стримингового бизнеса. Не будучи публичной, компания не раскрывает детальную отчетность, но общая статистика ее деятельности доступна на сайте. У Twitch четыре основных источника доходов:

В первую очередь, реклама. По умолчанию, стриминговые каналы бесплатны для зрителя – как и общенациональные телевизионные, смотреть их можно круглосуточно и без ограничений. Другое дело, что стриминг нагружает зрителя значительно большим объемом рекламных объявлений. Twitch предлагает не меньше десятка видов рекламных форматов: от полного брендирования страницы до отдельных баннеров и роликов продолжительностью от до 30 секунд. СРМ за ролики (cost per thousand views) варьируется от $2 до $10. Twitch сообщает о 15 млн активных зрителях в день и 20 млрд минут просмотров в месяц. Тарифы для конкретных рекламодателей различаются в разы, поэтому и итоговая оценка этой статьи доходов очень приблизительна, и скорее позволяет оценить порядок возможной выручки. Минимальный и максимальный сценарий составляют $5,8 млн и $67 млн в месяц, с большой вероятностью, истина находится где-то посредине, и месячная рекламная выручка компании составляет около $35 млн.

Избавиться от навязчивой рекламы возможно с помощью премиальной подписки, которая составляет $8,99 в месяц и позволяет избавиться ото всех видов промо, кроме полного брендирования страницы. Если консервативно оценить число таких подписчиков в 10% от аудитории, это дает компании порядка $13,5 млн выручки в месяц. Доходы от рекламной статьи за счет этого сокращаются не так значительно, поскольку полная перекраска (брендинг) страниц достаточно распространена. Еще один вариант – подписка стандарта Prime за $24,99 или же программные блокираторы рекламы, регулярно обновляемые по мере того, как стриминговый монополист побеждает предыдущие версии.

Еще один способ траты пользователем денег – прямая подписка на любимый стриминговый канал. Эта опция стоит $4,99 в месяц и не дает зрителю почти никаких выгод, кроме статуса подписчика, дополнительного набора эмоджи и возможности приватного чата со стримером. Основной мотив подписки – поддержка любимого игрока. И надо признать, что они являются достаточно массовыми. Согласно открытой статистике, 100 ведущих стримеров имеют более 400 тысяч подписчиков, которые совместно платят $2 млн в месяц.

Еще одним источником дохода является продажа мерчендайзинговых предметов: брендированных маек, бейсболок, игровых предметов, фигурок, моделей, фотографий и постеров, компьютерной периферии ограниченного тиража и множества других памятных вещей. Надо отметить, что структура рекламодателей на стриминговых платформах активно меняется. В отличие от классического спорта, аудитория киберспорта в среднем более молодая, состоит в основном из людей с достатком на уровне среднего и выше среднего, склонная самостоятельно принимать решения. Исторически основу рекламных и спонсорских контрактов составляла компьютерная периферия (мышки, клавиатуры, наушники), но уже в текущем году среди спонсоров киберспортивных турниров и команд мы видели и Audi и Mercedes, активно входят в эту сферу и игроки из FMCG: ведущий турнир по Counter Strike поддерживается Adrenaline Rush.

Twitch делится своими доходами со стримерами. Те, кто получает свою долю в доходах, называются участниками партнерской программы. Общим местом в геймерской среде стала жалоба на большие сложности с вхождением в число оплачиваемых стримеров: для этого игрок должен добраться либо до уровня в 15 000 просмотров за одно видео, либо 100 000 подписчиков-фолловеров канала. Есть и другие требования – скажем, проводить не менее трех трансляций в неделю. Решением являются объединения стримеров в группы или кланы – вполне возможно стать членом «программы аффилированности» и сразу получать небольшую долю от доходов, перепадающих всем каналам в программе. Примеров таких программ масса: Razer, Newegg, Kinguin, Nvidia, G2A и десятки других. На сегодня более 25 000 стримеров стали партнерами в системе Twitch.

Партнеры получают разные доли в доходах компании: 50% от рекламы, 60% от платных подписок на канал и не раскрываемую публично долю от продажи мерчендайзинга. Немалую часть составляют и прямые пожертвования игрокам – беглый анализ показывает, что даже у средних игроков они могут измеряться сотнями и даже тысячами долларов в месяц. За год существования программы пожертвований Cheering взносы в ее рамках превысили $12 млн (из которых игрокам досталось только $10 млн).

Резюмируя, можно предположить, что месячная выручка Twitch превышает $50 млн. Расходные статьи определить крайне сложно, во-первых, из-за закрытости компании, во-вторых (и это более значимый фактор) по причине высокой чувствительности экономики стримингового бизнеса к серверной и передаточной мощности. После поглощения Amazon, Twitch (с технологической точки зрения) органично влился в бизнес материнской компании по облачному хранению данных и, вероятно, точно выделить стоимость используемых им каналов сейчас не сможет даже сам менеджмент группы.

При этом, надо понимать, что от региона к региону доходы стримеров и геймеров разнятся. Западная бизнес-модель, заложенная в основу Twitch, предполагает опору на фанатов, в то время как китайские стриминговые площадки сами активно инвестируют в собственные пулы стримеров. Статистика по этому вопросу достаточно приблизительная, поскольку сами ведущие игроки свои доходы не раскрывают, но такие популярные персонажи, как Summit1g, imaqtpie, Dyrus или DreaD могут иметь годовые доходы в районе нескольких сотен тысяч или миллиона долларов в год.Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей.

Важно понимать, что валовые показатели не раскрывают множества деталей. Рынок киберспортивных и онлайн развлечений очень сильно сегментирован и неоднороден, у него масса страновых и региональных особенностей. Прежде всего, Азия – впереди планеты всей. На азиатский рынок, преимущественно на Китай, приходится порядка 50% мирового рынка киберспорта. Именно Южная Корея негласно считается родиной киберспорта, и роль этого явления в общественной жизни страны принципиально иная, чем в Западной Европе или в США: например, в Корее много лет существуют специализированные телеканалы, сфокусированные только и исключительно на круглосуточной трансляции компьютерных игр (StarCraft, Starcraft 2, League of Legends) – самый массовый из них OGN. StarCraft для Кореи вообще сродни национальной идее; по популярности ведущие старкрафтеры обходили поп-кумиров из других областей, включая певцов или рэп-исполнителей.

Зритель: молодой и платежеспособный

У зрителей стримиговых каналов, а это почти 500 млн человек по миру, из которых половина смотрит трансляции от случая к случаю, а половина – постоянно, свои претензии к сложившейся ситуации. Имеющиеся стриминговые решения отводят зрителям пассивную роль, дают крайне мало способов взаимодействия со своими любимыми игроками и не создают никаких элементов самоуправления в системе.

При этом надо понимать, что для увлеченных фанатов киберспорт составляет значимую часть жизни: зритель игровых и киберспортивных трансляций в среднем тратит на них более 50 часов в месяц, или почти два часа ежедневно, то есть больше 10% всего активного времени. 10-15 лет назад увлеченный геймер или зритель стриминга был скорее редкостью, зрители онлайн-игр были активны, но малочисленны. Сегодня же аудитория отдельных игр превышает традиционные спортивные зрелища: в 2016 году 43 млн человек смотрело Worlds 2016 League of Legend, что превысило, к примеру, аудиторию игры BCS National Championship по американскому футболу того же года (33 млн). Собственно, киберспортивные состязания уже признаны официальным видом спорта: Россия сделала это первой в мире в 2001 году, на мировом уровне Олимпийский комитет Кореи в январе текущего года признал его олимпийским видом спорта второй категории.

Открытая рыночная возможность состоит именно в том, чтобы предложить аудитории более дружественное решение. Запуская нашу стриминговую платформу, мы активно изучали мнение зрителей, делали опросы, интервью, и выяснили: и стримерам, и наблюдателям не хватает дополнительных уровней интерактивности, возможности участвовать в построении сообщества, влиять друг на друга и получать обратную связь.

Можно уверенно сказать, что 2016-2017 – годы переворота сознания у рекламодателей с точки зрения цифр киберспорта, рейтинга и качественной составляющей аудитории. Поэтому все это сознают, и крупные бренды приходят один за другим в киберспорт. Любопытен и другой тренд: ведущие спортивные клубы – Galatasaray, Barcelona, Manchester United, Спартак и еще примерно десяток равных им – заводят себе киберспортивные составы по различным игровым дисциплинам. Этот тренд тоже оказывает очень большое влияние на спонсоров и рекламодателей.

www.forbes.ru

Как зарабатывают на киберспорте |

Киберспорт — популярный тренд в сфере информационных технологий: объем рынка в 2017 году составил около $1млрд долларов во всем мире и около $37 млн — в России. Новости о крупных инвестициях в киберспорт появляются все чаще. Зачем это нужно инвесторам и какие выгоды получают обе стороны сделки.

Отдельные киберспортсмены и команды участвуют в турнирах и маркетинговых активностях. Их представляют, как правило, киберспортивные организации: они берут на себя функции агентов и менеджеров, чтобы оставить геймерам одну задачу — играть.

Из-за ажиотажа может сложиться впечатление, что игроки, менеджеры, агенты и владельцы составов купаются в деньгах. На деле ситуация обстоит иначе: киберспортивных организаций, которые приносят прибыль сами по себе, совсем немного.

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год. Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока не много, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка. Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достаётся игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых, невозможно.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизации бренда, маркетинговые возможности — одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста — по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends, где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учёта китайской аудитории, а с ней берёт планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и «Spartak Esports» в 2017: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе: с такими заявлениями, например, выступалируководители американской Team SoloMid и европейской h3k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги — то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, — по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого «поколения Z» (не только, но в основном) — людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройств и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки: G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино:У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов всё же хватает: Virtus.pro и MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — сотрудничают с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платёжная система VISA в начале 2017 стала партнёром SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется всё больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий— это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов, вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и даёт куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 продал свою команду по League of Legends после победы на Чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Теперь компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову F 5, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учётом сделанных инвестиций — так что уже в 2018 ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 до 5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией — но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планируют не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодёжь (тариф «хайп» и т.п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда: инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественную команду по League of Legends, а в его планах — ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения — в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.pro, вложил на старте в команду около $1 млн — это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов). Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты. 

brodv.ru


Смотрите также